GoodNight
C++博客
::
首页
::
联系
::
聚合
::
管理
4 Posts :: 2 Stories :: 16 Comments :: 0 Trackbacks
常用链接
我的随笔
我的评论
我参与的随笔
留言簿
(2)
给我留言
查看公开留言
查看私人留言
我参与的团队
随笔档案
2010年6月 (2)
2009年10月 (2)
文章档案
2009年10月 (2)
搜索
最新评论
1. re: 流光效果---引擎中的材质合并系统的构想
没见过流光效果的,建议下载《蜀门》来玩,创建人物的时候你就能感受得到。 另外,新手村进去的时候,旁边也站着五大职业的顶级装备效果。可以欣赏。
--ooxx
2. re: 关于GPU渲染的效率问题
第一个问题,是否存在Mipmap上的问题?远处的模型在纹理采样和像素填充上会更快。
第二个问题不知作何解释,只是归罪于ZBuffer有点说不过去,你把那200个动态模型放远点试试。
--酿
3. re: 流光效果---引擎中的材质合并系统的构想
- -! 大哥...你先把ogre的mat script吃透了再想你自己的主意好了...
LS的已经说的很清楚了哈。
--酿
4. re: 流光效果---引擎中的材质合并系统的构想
@g++
Material其实就是shader的高级封装,输入参数及纹理列表
根据不同的需求进行纹理及参数的配置就是MaterialInstance,里面引用Material
--战魂小筑
5. re: 流光效果---引擎中的材质合并系统的构想[未登录]
@战魂小筑
额。。。能稍微详细的说下不
--g++
阅读排行榜
1. 3dmax导出插件关于材质动画的导出(2799)
2. 3DMAX导出插件开发过程中需要注意的一些地方(2497)
3. 流光效果---引擎中的材质合并系统的构想(2296)
4. 关于GPU渲染的效率问题(2028)
评论排行榜
1. 流光效果---引擎中的材质合并系统的构想(9)
2. 关于GPU渲染的效率问题(4)
3. 3dmax导出插件关于材质动画的导出(2)
4. 3DMAX导出插件开发过程中需要注意的一些地方(1)
10 2009 档案
关于GPU渲染的效率问题
posted @
2009-10-14 19:57
G++ 阅读(2028) |
评论 (4)
编辑
3DMAX导出插件开发过程中需要注意的一些地方
posted @
2009-10-04 01:07
G++ 阅读(2497) |
评论 (1)
编辑
Copyright @ G++
Powered by:
.Text
and
ASP.NET
Theme by:
.NET Monster