每个cs程序尤其是高并发的网络服务端程序都有自己的网络异步事件处理库,redis不例外。
事件库仅仅包括ae.c、ae.h,还有3个不同的多路复用(本文仅描述epoll)的wrapper文件,事件库封装了框架调用的主循环函数,暴露了时间、文件事件注册和销毁函数,典型的依赖反转模式。
网络操作都在networking.c里,封装了常见的socket操作。
我们从redis启动的main函数开始,从用户发出连接键入命令开始遍历网络事件库所涉及的函数,unix套接口相关函数不表。
首先对几个最常用对象进行解释。
//redis启动的时候(init_server())会创建的一个全局使用的事件循环结构 typedef struct aeEventLoop { int maxfd; //仅仅是select 使用 long long timeEventNextId; aeFileEvent events[AE_SETSIZE]; //用于保存epoll需要关注的文件事件的fd、触发条件、注册函数。 aeFiredEvent fired[AE_SETSIZE]; //epoll_wait之后获得可读或者可写的fd数组,通过aeFiredEvent->fd再定位到events。 aeTimeEvent *timeEventHead; //以链表形式保存多个时间事件,每隔一段时间机会触发注册的函数。 int stop; void *apidata; //每种多路复用方法的使用的私有变量,例如epoll就是epfd和一个事件数组;而select是保存rset、wset。 aeBeforeSleepProc *beforesleep; // sleep之前调用的函数,有些事情是每次循环必须做的,并非文件、时间事件。 } aeEventLoop; //文件可读写事件 typedef struct aeFileEvent { int mask; //触发条件:读、写 aeFileProc *rfileProc; //当fd可读时执行的事件(accept,read) aeFileProc *wfileProc; //当fd可写时执行的事件(write) void *clientData; //caller 传入的数据指针 } aeFileEvent; //超时时间事件 typedef struct aeTimeEvent { long long id; /* time event identifier. */ long when_sec; /* seconds */ long when_ms; /* milliseconds */ aeTimeProc *timeProc; //当出现超时的时候所执行的事件 aeEventFinalizerProc *finalizerProc; void *clientData; //caller传入的数据指针 struct aeTimeEvent *next; //单链表指向下一个时间事件 } aeTimeEvent; //从epoll_wait或者select返回的,已经触发的文件事件 typedef struct aeFiredEvent { int fd; int mask; } aeFiredEvent;
我们来模拟redis server 启动和用户键入命令的过程,先上图。
好吧,从main函数开始吧。
// src/redis.c 853 server.el = aeCreateEventLoop();
创建一个aeEventLoop结构体,成员apidata指向一个aeApiState对象,如果使用epoll,fd是由epoll_create创建的全局epoll fd ,events[] 用于保存epoll_wait返回的事件组。
// src/redis.c 866 server.ipfd = anetTcpServer(server.neterr,server.port,server.bindaddr);
创建监听。
// src/redis.c 903 aeCreateTimeEvent(server.el, 1, serverCron, NULL, NULL);
注册一个时间事件serverCron,作用以后再讲。
// src/redis.c 906 aeCreateFileEvent(server.el,server.ipfd,AE_READABLE, acceptTcpHandler,NULL)
为监听fd的注册一个文件事件,首先把listenfd和触发条件epoll_ctl加入到全局的epoll fd进行监控。再以fd作为文件事件event数组index定位,mask填入只读,rfileProc填入acceptTcpHandler函数。
// src/redis.c 1571 aeSetBeforeSleepProc(server.el,beforeSleep);
aeEventLoop注册一个beforeSleep函数,这个函数在主循环里每次会被调用,作用以后再讲。
// src/ redis.c 1572 aeMain()
网络事件库的核心循环函数。
// src/ae.c 379 aeCreateLoop->beforesleep()
就是上面注册的beforeSleep函数。
// src/ae.c 275 aeProcessEvents(eventLoop, AE_ALL_EVENTS);
先调度aeApiPoll,用epoll_wait处理文件事件,返回的fd和触发条件先存储在eventLoop->fired[]里,然后根据fired[]每个事件的的fd,定位到events,根据触发条件调用已经注册的事件。
文件事件处理完毕后,接下来就是处理超时时间事件,这里不表。
假如有个用户连接上redis,则从redis servere就从上面的aeApiPoll的poll_wait返回,产生的只读事件会调度上面注册了acceptTcpHandler函数。
// src/networking.c 390 acceptTcpHandler(eventLoop, fd, NULL, AE_READABLE)
accept返回产生了一个新连接的fd(这里省略了很多步骤),需要从新的连接读取数据,于是为这个fd注册可读事件。
// src/networking.c 20 aeCreateFileEvent(server.el,fd,AE_READABLE, readQueryFromClient, c)
于是调用了aeCreateFileEvent 为只读事件注册, 这里的步骤和上面的listen fd 一样。用epoll_ctl将fd加入到epoll fd里等待下次epoll_wait,再注册触发条件和readQueyFromClient函数,接着aeMain()继续执行等待用户的数据。
假如用户在这个连接键入redis命令例如:set foo bar,redis server端将会从aeApiPoll的epoll_wait返回,和accept一样的处理方式。返回的fd填入到fired[]数组,通过fired[fd]->fd找到是哪个文件事件,找到events[fd]->rfielProc这个函数,就是上面注册的readQueyFromClient 函数。
// src/networking.c 816 readQueyFromClient(server.el, fd, NULL, AE_READABLE)
这个函数首先会执行read从tcp buffer读取用户键入的命令(非阻塞io),然后处理buffer,找到对应的command(lookupCommand),接下来执行这个command(call(c,cmd)),命令执行完毕需要返回结果的时候,会再次注册一个文件事件
// src/networking.c 71 aeCreateFileEvent(server.el, c->fd, AE_WRITABLE, sendReplyToClient, c)
这样下次循环epoll_wait的时候就发现这个fd可写,于是就会执行sendReplyToClient,讲结果发送给client。
redis的这个网络事件库是比较标准的网络框架的模式,实现的功能不算多但够用。
Lua可以调用C函数的能力将极大的提高Lua的可扩展性和可用性。对于有些和操作系统相关的功能,或者是对效率要求较高的模块,我们完全可以通过C函数来实现,之后再通过Lua调用指定的C函数。对于那些可被Lua调用的C函数而言,其接口必须遵循Lua要求的形式,即typedef int (*lua_CFunction)(lua_State* L)。简单说明一下,该函数类型仅仅包含一个表示Lua环境的指针作为其唯一的参数,实现者可以通过该指针进一步获取Lua代码中实际传入的参数。返回值是整型,表示该C函数将返回给Lua代码的返回值数量,如果没有返回值,则return 0即可。需要说明的是,C函数无法直接将真正的返回值返回给Lua代码,而是通过虚拟栈来传递Lua代码和C函数之间的调用参数和返回值的。这里我们将介绍两种Lua调用C函数的规则。
1. C函数作为应用程序的一部分。
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <lua.hpp>
#include <lauxlib.h>
#include <lualib.h>
//待Lua调用的C注册函数。
static int add2(lua_State* L)
{
//检查栈中的参数是否合法,1表示Lua调用时的第一个参数(从左到右),依此类推。
//如果Lua代码在调用时传递的参数不为number,该函数将报错并终止程序的执行。
double op1 = luaL_checknumber(L,1);
double op2 = luaL_checknumber(L,2);
//将函数的结果压入栈中。如果有多个返回值,可以在这里多次压入栈中。
lua_pushnumber(L,op1 + op2);
//返回值用于提示该C函数的返回值数量,即压入栈中的返回值数量。
return 1;
}
//另一个待Lua调用的C注册函数。
static int sub2(lua_State* L)
{
double op1 = luaL_checknumber(L,1);
double op2 = luaL_checknumber(L,2);
lua_pushnumber(L,op1 - op2);
return 1;
}
const char* testfunc = "print(add2(1.0,2.0)) print(sub2(20.1,19))";
int main()
{
lua_State* L = luaL_newstate();
luaL_openlibs(L);
//将指定的函数注册为Lua的全局函数变量,其中第一个字符串参数为Lua代码
//在调用C函数时使用的全局函数名,第二个参数为实际C函数的指针。
lua_register(L, "add2", add2);
lua_register(L, "sub2", sub2);
//在注册完所有的C函数之后,即可在Lua的代码块中使用这些已经注册的C函数了。
if (luaL_dostring(L,testfunc))
printf("Failed to invoke.\n");
lua_close(L);
return 0;
}
2. C函数库成为Lua的模块。
将包含C函数的代码生成库文件,如Linux的so,或Windows的DLL,同时拷贝到Lua代码所在的当前目录,或者是LUA_CPATH环境变量所指向的目录,以便于Lua解析器可以正确定位到他们。在我当前的Windows系统中,我将其copy到"C:\Program Files\Lua\5.1\clibs\",这里包含了所有Lua可调用的C库。见如下C语言代码和关键性注释:
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <lua.hpp>
#include <lauxlib.h>
#include <lualib.h>
//待注册的C函数,该函数的声明形式在上面的例子中已经给出。
//需要说明的是,该函数必须以C的形式被导出,因此extern "C"是必须的。
//函数代码和上例相同,这里不再赘述。
extern "C" int add(lua_State* L)
{
double op1 = luaL_checknumber(L,1);
double op2 = luaL_checknumber(L,2);
lua_pushnumber(L,op1 + op2);
return 1;
}
extern "C" int sub(lua_State* L)
{
double op1 = luaL_checknumber(L,1);
double op2 = luaL_checknumber(L,2);
lua_pushnumber(L,op1 - op2);
return 1;
}
//luaL_Reg结构体的第一个字段为字符串,在注册时用于通知Lua该函数的名字。
//第一个字段为C函数指针。
//结构体数组中的最后一个元素的两个字段均为NULL,用于提示Lua注册函数已经到达数组的末尾。
static luaL_Reg mylibs[] = {
{"add", add},
{"sub", sub},
{NULL, NULL}
};
//该C库的唯一入口函数。其函数签名等同于上面的注册函数。见如下几点说明:
//1. 我们可以将该函数简单的理解为模块的工厂函数。
//2. 其函数名必须为luaopen_xxx,其中xxx表示library名称。Lua代码require "xxx"需要与之对应。
//3. 在luaL_register的调用中,其第一个字符串参数为模块名"xxx",第二个参数为待注册函数的数组。
//4. 需要强调的是,所有需要用到"xxx"的代码,不论C还是Lua,都必须保持一致,这是Lua的约定,
// 否则将无法调用。
extern "C" __declspec(dllexport)
int luaopen_mytestlib(lua_State* L)
{
const char* libName = "mytestlib";
luaL_register(L,libName,mylibs);
return 1;
}
见如下Lua代码:
1 require "mytestlib" --指定包名称 2 3 --在调用时,必须是package.function 4 print(mytestlib.add(1.0,2.0))
流媒体指的是在网络中使用流技术传输的连续时基媒体,其特点是在播放前不需要下载整个文件,而是采用边下载边播放的方式,它是视频会议、IP电话等应用场合的技术基础。RTP是进行实时流媒体传输的标准协议和关键技术,本文介绍如何在Linux下利用JRTPLIB进行实时流媒体编程。
一、流媒体简介
随着Internet的日益普及,在网络上传输的数据已经不再局限于文字和图形,而是逐渐向声音和视频等多媒体格式过渡。目前在网络上传输音频/视频(Audio/Video,简称A/V)等多媒体文件时,基本上只有下载和流式传输两种选择。通常说来,A/V文件占据的存储空间都比较大,在带宽受限的网络环境中下载可能要耗费数分钟甚至数小时,所以这种处理方法的延迟很大。如果换用流式传输的话,声音、影像、动画等多媒体文件将由专门的流媒体服务器负责向用户连续、实时地发送,这样用户可以不必等到整个文件全部下载完毕,而只需要经过几秒钟的启动延时就可以了,当这些多媒体数据在客户机上播放时,文件的剩余部分将继续从流媒体服务器下载。
流(Streaming)是近年在Internet上出现的新概念,其定义非常广泛,主要是指通过网络传输多媒体数据的技术总称。流媒体包含广义和狭义两种内涵:广义上的流媒体指的是使音频和视频形成稳定和连续的传输流和回放流的一系列技术、方法和协议的总称,即流媒体技术;狭义上的流媒体是相对于传统的下载-回放方式而言的,指的是一种从Internet上获取音频和视频等多媒体数据的新方法,它能够支持多媒体数据流的实时传输和实时播放。通过运用流媒体技术,服务器能够向客户机发送稳定和连续的多媒体数据流,客户机在接收数据的同时以一个稳定的速率回放,而不用等数据全部下载完之后再进行回放。由于受网络带宽、计算机处理能力和协议规范等方面的限制,要想从Internet上下载大量的音频和视频数据,无论从下载时间和存储空间上来讲都是不太现实的,而流媒体技术的出现则很好地解决了这一难题。目前实现流媒体传输主要有两种方法:顺序流(progressive streaming)传输和实时流(realtime streaming)传输,它们分别适合于不同的应用场合。
顺序流传输
顺序流传输采用顺序下载的方式进行传输,在下载的同时用户可以在线回放多媒体数据,但给定时刻只能观看已经下载的部分,不能跳到尚未下载的部分,也不能在传输期间根据网络状况对下载速度进行调整。由于标准的HTTP服务器就可以发送这种形式的流媒体,而不需要其他特殊协议的支持,因此也常常被称作HTTP流式传输。顺序流式传输比较适合于高质量的多媒体片段,如片头、片尾或者广告等。
实时流传输
实时流式传输保证媒体信号带宽能够与当前网络状况相匹配,从而使得流媒体数据总是被实时地传送,因此特别适合于现场事件。实时流传输支持随机访问,即用户可以通过快进或者后退操作来观看前面或者后面的内容。从理论上讲,实时流媒体一经播放就不会停顿,但事实上仍有可能发生周期性的暂停现象,尤其是在网络状况恶化时更是如此。与顺序流传输不同的是,实时流传输需要用到特定的流媒体服务器,而且还需要特定网络协议的支持。
之所以以前对这几个有点分不清,是因为CTC标准里没有对RTCP进行要求,因此
在标准RTSP的代码中没有看到相关的部分。而在私有RTSP的代码中,有关控制、同步等,是在RTP Header中做扩展定义实现的。
另外,RFC3550可以看作是RFC1889的升级文档,只看RFC3550即可。
- RTP:实时传输协议(Real-time Transport Protocol)
- RTP/RTCP是实际传输数据的协议
- RTP传输音频/视频数据,如果是PLAY,Server发送到Client端,如果是RECORD,可以由Client发送到Server
- 整个RTP协议由两个密切相关的部分组成:RTP数据协议和RTP控制协议(即RTCP)
- RTSP:实时流协议(Real Time Streaming Protocol,RTSP)
- RTSP的请求主要有DESCRIBE,SETUP,PLAY,PAUSE,TEARDOWN,OPTIONS等,顾名思义可以知道起对话和控制作用
- RTSP的对话过程中SETUP可以确定RTP/RTCP使用的端口,PLAY/PAUSE/TEARDOWN可以开始或者停止RTP的发送,等等
- RTCP:
- RTP/RTCP是实际传输数据的协议
- RTCP包括Sender Report和Receiver Report,用来进行音频/视频的同步以及其他用途,是一种控制协议
以下是每个协议的概要介绍:
一、RTP数据协议
RTP数据协议负责对流媒体数据进行封包并实现媒体流的实时传输,每一个RTP数据报都由头部(Header)和负载(Payload)两个部分组成,其中头部前12个字节的含义是固定的,而负载则可以是音频或者视频数据。RTP数据报的头部格式如图1所示:
其中比较重要的几个域及其意义如下:
CSRC记数(CC):表示CSRC标识的数目。CSRC标识紧跟在RTP固定头部之后,用来表示RTP数据报的来源,RTP协议允许在同一个会话中存在多个数据源,它们可以通过RTP混合器合并为一个数据源。例如,可以产生一个CSRC列表来表示一个电话会议,该会议通过一个RTP混合器将所有讲话者的语音数据组合为一个RTP数据源。
负载类型(PT):标明RTP负载的格式,包括所采用的编码算法、采样频率、承载通道等。例如,类型2表明该RTP数据包中承载的是用ITU G.721算法编码的语音数据,采样频率为8000Hz,并且采用单声道。
序列号:用来为接收方提供探测数据丢失的方法,但如何处理丢失的数据则是应用程序自己的事情,RTP协议本身并不负责数据的重传。
时间戳:记录了负载中第一个字节的采样时间,接收方能够时间戳能够确定数据的到达是否受到了延迟抖动的影响,但具体如何来补偿延迟抖动则是应用程序自己的事情。
从RTP数据报的格式不难看出,它包含了传输媒体的类型、格式、序列号、时间戳以及是否有附加数据等信息,这些都为实时的流媒体传输提供了相应的基础。RTP协议的目的是提供实时数据(如交互式的音频和视频)的端到端传输服务,因此在RTP中没有连接的概念,它可以建立在底层的面向连接或面向非连接的传输协议之上;RTP也不依赖于特别的网络地址格式,而仅仅只需要底层传输协议支持组帧(Framing)和分段(Segmentation)就足够了;另外RTP本身还不提供任何可靠性机制,这些都要由传输协议或者应用程序自己来保证。在典型的应用场合下,RTP一般是在传输协议之上作为应用程序的一部分加以实现的,如图2所示:
二、RTCP控制协议
RTCP控制协议需要与RTP数据协议一起配合使用,当应用程序启动一个RTP会话时将同时占用两个端口,分别供RTP和RTCP使用。RTP本身并不能为按序传输数据包提供可靠的保证,也不提供流量控制和拥塞控制,这些都由RTCP来负责完成。通常RTCP会采用与RTP相同的分发机制,向会话中的所有成员周期性地发送控制信息,应用程序通过接收这些数据,从中获取会话参与者的相关资料,以及网络状况、分组丢失概率等反馈信息,从而能够对服务质量进行控制或者对网络状况进行诊断。
RTCP协议的功能是通过不同的RTCP数据报来实现的,主要有如下几种类型:
SR:发送端报告,所谓发送端是指发出RTP数据报的应用程序或者终端,发送端同时也可以是接收端。
RR:接收端报告,所谓接收端是指仅接收但不发送RTP数据报的应用程序或者终端。
SDES:源描述,主要功能是作为会话成员有关标识信息的载体,如用户名、邮件地址、电话号码等,此外还具有向会话成员传达会话控制信息的功能。
BYE:通知离开,主要功能是指示某一个或者几个源不再有效,即通知会话中的其他成员自己将退出会话。
APP:由应用程序自己定义,解决了RTCP的扩展性问题,并且为协议的实现者提供了很大的灵活性。
RTCP数据报携带有服务质量监控的必要信息,能够对服务质量进行动态的调整,并能够对网络拥塞进行有效的控制。由于RTCP数据报采用的是多播方式,因此会话中的所有成员都可以通过RTCP数据报返回的控制信息,来了解其他参与者的当前情况。
在一个典型的应用场合下,发送媒体流的应用程序将周期性地产生发送端报告SR,该RTCP数据报含有不同媒体流间的同步信息,以及已经发送的数据报和字节的计数,接收端根据这些信息可以估计出实际的数据传输速率。另一方面,接收端会向所有已知的发送端发送接收端报告RR,该RTCP数据报含有已接收数据报的最大序列号、丢失的数据报数目、延时抖动和时间戳等重要信息,发送端应用根据这些信息可以估计出往返时延,并且可以根据数据报丢失概率和时延抖动情况动态调整发送速率,以改善网络拥塞状况,或者根据网络状况平滑地调整应用程序的服务质量。
三、RTSP实时流协议
作为一个应用层协议,RTSP提供了一个可供扩展的框架,它的意义在于使得实时流媒体数据的受控和点播变得可能。总的说来,RTSP是一个流媒体表示协议,主要用来控制具有实时特性的数据发送,但它本身并不传输数据,而是必须依赖于下层传输协议所提供的某些服务。RTSP可以对流媒体提供诸如播放、暂停、快进等操作,它负责定义具体的控制消息、操作方法、状态码等,此外还描述了与RTP间的交互操作(RFC2326)。
RTSP在制定时较多地参考了HTTP/1.1协议,甚至许多描述与HTTP/1.1完全相同。RTSP之所以特意使用与HTTP/1.1类似的语法和操作,在很大程度上是为了兼容现有的Web基础结构,正因如此,HTTP/1.1的扩展机制大都可以直接引入到RTSP中。
由RTSP控制的媒体流集合可以用表示描述(Presentation Description)来定义,所谓表示是指流媒体服务器提供给客户机的一个或者多个媒体流的集合,而表示描述则包含了一个表示中各个媒体流的相关信息,如数据编码/解码算法、网络地址、媒体流的内容等。
虽然RTSP服务器同样也使用标识符来区别每一流连接会话(Session),但RTSP连接并没有被绑定到传输层连接(如TCP等),也就是说在整个RTSP连接期间,RTSP用户可打开或者关闭多个对RTSP服务器的可靠传输连接以发出RTSP 请求。此外,RTSP连接也可以基于面向无连接的传输协议(如UDP等)。
RTSP协议目前支持以下操作:
检索媒体:允许用户通过HTTP或者其它方法向媒体服务器提交一个表示描述。如表示是组播的,则表示描述就包含用于该媒体流的组播地址和端口号;如果表示是单播的,为了安全在表示描述中应该只提供目的地址。
邀请加入:媒体服务器可以被邀请参加正在进行的会议,或者在表示中回放媒体,或者在表示中录制全部媒体或其子集,非常适合于分布式教学。
添加媒体:通知用户新加入的可利用媒体流,这对现场讲座来讲显得尤其有用。与HTTP/1.1类似,RTSP请求也可以交由代理、通道或者缓存来进行处理。
CEGUI是老牌的开源界面库了,最新版本是0.7.1,完全免费,也是Ogre官方推荐使用的界面库,Ogre1.6及以前的版本,都是内置支持的。使用它的商业游戏也非常多,比如天龙八部,火炬之光,仙剑四等。这也就证明CEGUI确实强大,可以完全达到商业应用级别,而且相关资料非常丰富,至少不用担心某个功能无法实现,因为你能碰到的问题,网上基本都有解决方案,经过这些大作的证明,就不要怀疑了:)。
但是功能强大是有代价的,就是它太庞大、复杂了,上手很困难。这些大作没有一个不修改CEGUI的,也就是说要真正用起来,或者说要用的好,还是要做点事的。那需要做多少事呢?不清楚。
此帖售价 10 引擎币,已有 4 人购买 购买人名单zhangjiq1983squallcodefishtonchenghuai11
2. Ogre SDKTray
从Ogre1.7开始就不再内置支持CEGUI了,转而使用Ogre自己的SDKTray,“tray”是在ogre的overlay和material的基础上实现的,使用很容易理解和使用,但目前它还只是个半成品,无法应用到商业游戏中。
3.QuickGUI
最新版本10.1,专为Ogre写的UI库,支持Ogre1.7,比起CEGUI来说,小巧了很多。
但是很遗憾,至今还有没有编辑器(作者的Blog上说正在开发,但是还没有发布),要靠手动编写xml文件,囧啊~~Ogre社区里从来没有人推荐使用这个。我只是简单看了下,感觉像是作者练手的项目(个人观点)。
4.Hikari
Hikari可以让你使用Flash制作界面,最新版本0.3,完全免费,大家知道Flash动画是非常流行的,如果将Flash应用到游戏中,一定很拉风!Hikari就实现了这个功能,通过Flash.ocx将swf渲染成Ogre的Texture,然后你就可以任意操作这个Texture了,正是因为如此,Hikari支持Flash的所有版本,不存在兼容性问题。因为Flash本身就支持多国语言,所以中文显示也没有问题。可以把界面开发的大部分内容放到Flash那边,从而使客户端简洁很多(简单就是美啊)。
但是Hikari最致命的问题的效率太低,它使用的是Flash的ocx,先将动画内容渲染到DC上,然后拷到Texture中,所以很慢,而且慢的是第二步,使得Flash优秀的脏矩形优势无法发挥,根本无法应用到商业游戏中。我做了个动画,30张图片随机飘动,1023x768的窗口,使Flash占满,Release版只能跑到15帧(集成显卡),这还没有显示任何文字呢:(
5.Scaleform
Scaleform跟Hikari的作用是一样的,都是用Flash来做游戏界面,不同的是Scaleform非常牛X,它的效率很高,可以说是最强游戏界面解决方案了!而且对亚洲语言显示和输入都完美支持。目前最新版本是3.2,据说4.0将支持Actionscript 3.0, 并全方位支持3D UI。超过600款游戏使用Scaleform做界面,比如超大作StarCraft II,Crysis,Fable II,Civilization IV,Halo Wars,Princes of Persia,Mess Effect 2,Prototype,Resistance 2,Splinter Cell等。
心动了吧,可惜Scaleform是收费的,而且授权费相当的高,3.X版的目标售价是每一款游戏2.5万美金。如果你不在乎钱的话,这绝对是不二之选,在乎钱的话,这是二B之选。PS:有不少商业引擎已经将Scaleform集成进去了,比如Gamebryo,Unreal3等,如果你不用Ogre,买了商业引擎也爽了~~
6.ogreSwf/vektrix
Hikari效率太低,Scaleform太贵,ogreSwf/vektrix就是出来解决这个矛盾的。ogreSwf跟Scaleform一样都由开源的gameSwf发展起来,Scaleform开始商业化,ogreswf继续开源,后来ogreswf项目停掉了。2010年ogreSwf的作者重起了该项目,在原来的基础上改进并改名为vektrix,2010年4月发布了新的demo,可能是SourceForge的原因,我下的demo文件无法解压,又觉得vektrix目前还无法达到Scaleform的高度,所以后来就没有再试了。
7.Awesomium
Awesomium的功能有点类似Hikari,只不过它是将网页渲染成Texture,而且效率方面也做的比较好。Awesomium 采用了目前业界速度最快的浏览器内核webkit和v8,其实是把Chrome内核嵌入到了里面,同时还很好地支持flash,可以通过javascript使游戏和网页交互。该项目最初也是开源的,后来商业化了,但是不太贵,最便宜的版本只要400多美金。
Awesomium的效率之所以高,估计也是脏矩形方面做的好,我把上面那个动画嵌到网页中,用Awesomium打开,帧数马上就下来了,所以还是不能做UI,但是游戏中的帮助页面则可以考虑用这个。Awesomium也不方便根据网页内的内容做半透明效果,也就是网页中部分半透明很难实现,全透明,也就是镂空效果则可以通过模板实现。
8.MYGUI
MyGUI最新版本3.0.1,是俄罗斯人写的,要么没有注释,要么注释是俄文的,而且相关的资料实在是太缺乏了,虽然小修改一下可以支持中文显示,但是效果太差了,根本不能用,更别说多种文字,多种效果了,目前也没有什么商业游戏是用这个库做的。
但我最终选择了这个UI库。
就像MYGUI的介绍一样“MyGUI - fast, simple and flexible GUI.”这确实是一个,高效,轻便,灵活的库。首先它的设计很好,所以即使没有注释,也不难理解。换肤的设计避免了CEGUI里的很多中间层,使用要简单很多,资源文件的管理也要清爽(清楚+爽)一些。没有使用ogre的overlay,用底层直接画了,效率比CEGUI要高。LayoutEdit,ImageSetEdit等比CEGUI的要好用的多,CEGUI的工具经常当掉- -。中文显示可以模仿CEGUI去做,我已经完全实现,效率并不低,完全可以接受。
载入layout文件后返回一个窗口的vector,你可以自己写一个类似BaseLayout的类去管理,然后像MYGUI一样大量用C++委托做回调函数,就可以把各个Dialog分开去写,就像写MFC的Dialog一样,这一点做的实在太好了。如果再学一点CEGUI,把Lua脚本集成进去,载入layout文件时把窗口注册到lua中,这样就可以在脚本里写逻辑了,客户端-UI-脚本,很清晰。
为什么没有商业游戏使用MYGUI呢?MYGUI比较稳定的版本2.2.3是09年10月份发布的,是少要1年才能有游戏出来,火炬之光是09年11月上市的,在开发的时候MYGUI还很不完善,以后一定会有不少游戏使用MYGUI:)
跟使用CEGUI一样,MYGUI也要做大量修改才能用到游戏中。
9.Libroket
LibRocket开发者为Wandering Monster Studios。LibRocket是一个基于HTML和CSS标准的C++用户界面中间件包。它设计为项目的界面设计提供解决方案。 跨平台支持:Windows、Mac OSX(intel) and Linux。
10. Menus Master
开发者为法国巴黎的Omegame公司。Omegame公司开发和授权Menus Master,该产品提供一整套用户界面创作工具。帮助设计师和工程师用最短的时间,利用各种资源(2D 位图、矢量图、3D对象,视频,声音),开发出复杂UI,包括2D和3D前端、游戏内UI、Heads Up Display(HUD)。
Menus Master由三个模块组成:
1.Menus Master Studio:由美工使用,提供一个用户友好的可视化界面来创建任何类型的游戏UI。
2.Menus Master Data Generator:是一个处理模块,将game UI转换成Menus Master Development kit可以使用的数据。
3. Menus Master Development kit:是SDK,让程序员将game UI与游戏整合起来。
11.GLO
GLO是一个独立于平台专门用于游戏开发的免费的图形用户界面库。该引擎可以作为一个C / C + +库,整合到大多数游戏引擎中。
在ThoughtWorks日常的面试中,大致会分为多个回合,每个回合由不同的人采用不同的方式来面试,例如电话,笔试,面对面交流等等。一般能够通过这样的流程的人,大多可以接受,一般的公司也都采用这样流程招聘开发人员。电话面试的主要意图是要考察求职者的个人经历。因此,求职者应多谈自己:自己在团队中做了什么,自己挽回了什么错误,自己的责任是什么,自己带来了什么影响,自己存在什么问题。面试者看中的是这个人的表达能力,他所发挥的作用,他个人经历,他的信心。问问题也多为开放问题,并经常要追着问他某个项目中的某件事情,并要求他举例来说。
笔试一般为写代码或其他题目,对于代码,我一般要先看这个人的简历,根据他的工作年限和经历,判断他的代码应该是什么水平。对于未毕业的学生,不妨有所宽松,对于工作很久的人,如果他好学上进,接受新鲜的事物和新鲜思路多的话,代码应该是什么样子。这样的标准大概在90%的情况下是准确的。
Joe Homs 写了一篇 如何被我面试 很清楚的写出了各种过程的注意事项。对于技术人员的面试,相信每个做过开发人员招聘的人都会有所体会。技术问题很好度量,说一是一,很容易。然而,对于一些技术要求低一点的职位,如何面试就成了很微妙的问题。例如BA,PM等。
很多BA和PM很久没有写代码了,考察他们代码无疑是浪费时间。对于BA和PM,你可以不需要技术有多好,但你应该对技术有sense。至少别人正在用的新技术你知道是怎么回事。很多时候,BA和PM会在项目前期出现在客户处,决定一个项目的初始技术选择。
电话面试一个非技术人员也很麻烦,他们天天看别的PM和BA做事,你怎么知道他说的是他看到的还是他自己实践过的?所以很多时候,要追着一个问题问到底。这时候逻辑分析很重要,有的人前后说话会有矛盾,这就说明了他的说法有虚假之处,要小心。
我公司在面试的时候,有套逻辑题比较特别。对于Developer,当然要要求很好的逻辑才行。对BA和PM逻辑要求也不能低。例如BA,很多时候会面对逻辑比较差的客户,不能被侃晕是不是。
一个很tricky的事情是,许多人,可能觉得BA是要求比较低的工作,在申请公司职位的时候,觉得达不到Developer的要求才申请BA。我可以明确的告诉这样的人,BA不比Developer要求低,甚至在某些方面比对Developer要求更高,例如专注细节,例如交流,表达,组织,管理等等。一个差的BA,比一个差的Developer更能搞砸项目。
对于BA的面试,我经常采用角色扮演的方式来进行。我扮演客户,另一个同事扮演开发人员,我们一起面试一个BA candidate。我描述一些简单的需求,要求这个BA来分析和整理,并最终转述给开发人员。从这个过程中,很容易就能看出这个人是不是真正的做过需求管理的工作,是不是能够顺畅的表达,是不是能用一些巧妙地方法来获取真正的需求。
另一个难以面试的是PM。国内的PM很多时候扮演的更像是“政委”的角色。他负责管人和管理客户关系,主要靠做思想工作来控制团队,搞平衡。很少见有PM 真正的做项目进度、成本、范围、质量控制,或者说,在这些方面做的比较欠缺。而这样的PM,面试时候也很头大。敏捷团队中,人和思想基本上不需要太多控制,更多的是需要项目经理真正的监控项目本身的属性,理解项目并领导项目。
对于一些想要转行的人,例如作了很久Developer想要做BA了,这样公司也支持。面试的时候就主要看潜质了,也就是学习和接受能力。但如果一个人是因为做某方面实在做不下去了才要转行,那还是好好做回原来那份有前途的工作好。公司鼓励每个人多方面发展。一个Developer也应该具备BA或PM技能,BA也应可以兼任PM,QA也可以转行当BA,这种每个人都了解其他知识,每个都负责的团队,才是最好的团队。
我很早之前就听说过,做为一个项目经理,至少要在公司工作两年以上,且年龄不小于三十岁。我当时还年轻,对这两点很不屑。而现在,我却很理解。在公司工作时间短,对人员不熟悉,将很难横向协调资源;年纪过轻则不够沉稳、练达,难以实现快速沟通。
作为IT企业,很多项目经理都是由基层做起的,技术好、经验丰富、熟悉行业知识。作为项目经理本人,也觉得自己对团队的领导能力勿庸置疑。并不会认为自己沟通上会有问题。在这里,我也不想讲什么大道理,只举例子、讲故事。
举一个例子
去财务报帐,出纳说票贴的不对,公司财务制度上要求餐费与交通费分开贴,退回来重贴。贴完让出纳整好单子,找老总签字,老总出去了,没办法,只好到明天。而到明天,老总回来,自己却要出差了。
好不容易等老总签了字,拿到财务室,出纳说,财务上没有钱,票先放这里,等两天吧。一拖好几天,票压一堆报不了,项目中各项开销还得支出,严重影响工作情绪。这里要说明一下,财务上没有现金是很正常的,当然也不是完全没有,还是要留一些费用应对日常开销的,至于给不给你,就看财务的心情了。
如果换一个场景。
发票拿到财务室,出纳一看不合格,直接开涮:“你怎么搞的呀,刚公布的财务制度都没看吗,整天忙啥哩?算了,算了,放这吧,反正老总不在,等会儿还是我整一下吧,指望你干这活也没指望。你该干啥干啥去吧,下一回再这样我就给你扔出去。”
过两天,财务电话过来:“你的钱还要不要呀?公司有回款了,要拿钱的赶紧啦。”然后项目经理直接到财务签字拿钱,发票老总已经签过字,整个流程出纳都帮做了。
一个空降的项目经理与一个老员工项目经理,在协调资源时,差别是很明显的。
为什么空降的项目经理不能很好的协调资源。因为他跟同事不熟悉,他的团队会很支持他,其它人员则不一定。人家只给你照章办事,或许不会影响你工作,但同样不会推动你的工作。
而老员工项目经理,与各部门人员都很熟悉,老总也很信任他。这样处理工作就比较顺利,例如前面说的,出纳帮助你贴票,然后替你拿到老总那里,老总出于对项目经理与出纳的信任,就直接把字签了。项目经理出差回来签字就能领钱,效率高多了。
再举一个例子
项目临近结束,各个功能都差不多要做完了,项目完成进度也被标到90%。而项目经理心里很清楚,后面的修修补补,测试、调整会占用大量时间。公司项目管理不够完善,很多隐性的东西都无法显现出来。而客户此时又提出了一些新的要求,急切要完成。
如果告诉老总说,现在还需增加三个月的工作时间,老总肯定不同意,因为既然都完成90%了,剩下的工作还不加把劲在两星期内搞定,竟然还要增加三个月,挨批是难免的。如果给客户说,实在没有精力做新功能,客户要挟说,不做就不验收。
项目经理谁也不敢得罪,心里明白问题关键,却不知道该如何说服别人。只有硬着头皮往下做。结果项目延期,质量下降,勉强验收了,还有一大堆问题。最主要是因为工作强度加大,加班加点,透支团队成员工作激情,项目最终结束后,大批成员离职。
而如果项目经理换种思路。首先向团队成员灌输“行百里者半九十”,越到后面,繁杂琐事越多,越不能放松冲刺。要尽可能保持成员的工作积极性。一方面,向公司说明情况,通过项目管理的知识来讲解问题的具体原因,尤其是项目收尾管理,并不是代码写完就是项目结束,还有很多事情要做。总之,摆事实讲道理,积极向公司申请资源,尤其是宽限项目时间(此时单独强调增加开发人手并不明智)。
再一方面,与客户方负责人沟通,甚至私人宴请以促进感情。尽可能把一些新功能放到项目运营维护中来实现,或是项目二期中实现。如果客户仍然坚持,则最好说服他降低质量要求,在验收时放自己一马。向其承诺,在运维中提升质量。
整个情况要向团队成员说明,争取成员的理解与支持。也要向公司说明情况,尽可能多申请些额外福利。
从这个例子中可以看出,项目经理所做的工作,都不是“高科技”的,非技术的却又是重要的。针对不同对象,例如团队成员、公司高层、客户方负责人等,分析利害与关注点,权衡利益,各个击破。
一个年轻的项目经理与一个老成的项目经理,在处理这些事情时,风格会大不相同。就像上个例子,客户方负责人一般也不会太年轻,三十来岁才会担当个负责人,如果项目经理太年轻,阅历浅薄,则不太容易与对方平等交流。即便他明白道理,也很难影响他人支持自己工作。
讲一个故事
很多年前,我还年少的时候,喜欢下象棋,在学校里基本上我能下赢的,我总能下赢,我下不赢的,总也下不赢。不得其解,也慢慢懒得操练了。
后来有次学校搞业余活动,有个老师是省象棋协会的,组织了一节棋课。我去晚了,只听了半节。大致意思是讲,下棋要讲全局观,要有战略,例如中局五种策略,中局成杀、不成杀则优、不占优占先、不占先则多子、不多子则求和。还有什么炮破士、马破相、残局炮归家等等。却没有讲如何下棋,课堂上也没有摆个象棋,或是什么棋谱。
我并没有把这些当回事儿,之后也很少下棋。
又过多年,毕业后同学聚一起,闲来无事,与一个同学下了两盘。刚开始,他问我这两年有没有下棋,我说没有。他调侃我,“那你以前下不赢我,今天你也难赢了”。我也笑着认同,反正只是玩玩,何必认真。
可是一开局,他就傻眼了,一直处在下风,且每局必输。他很吃惊,我也很吃惊。之后我认真思考了这件事,觉得是那节棋课影响了我,人的思考能力、计算能力都差不多,而思维方式不同,结果也会有很大不同。他看到的是“棋”,我看到的是“局”。决定胜败的不是棋艺。
又过了几年,我已经不再年少,但还算年轻吧。有一次找一个朋友玩,正好他的一个朋友也在,吃完饭没事儿做,恰巧有副象棋,就与他的朋友下了几局。他们都比我年龄大,已经三十多岁了。不过我也没有放在眼里,自以为水平相当可以,三局我两胜,颇为自得。
等他走后,我朋友问我:“他水平怎么样呀?”我带着些“谦虚”,洋洋自得:“他水平挺可以的,我差点就输了,还好我三局两胜,略胜那么一点点。”
我朋友听完哈哈大笑:“你知道他是干吗的吗?他是卖保险的。卖保险的吗,任何人都可能是他的潜在客户,他自然不会去赢你,不光让你赢,还要让你赢得有面子,这才是高手。他原来是在象棋协会的,论象棋,那叫牛×死了。”
我听完之后,惭愧至极。我关注的是“棋局”,人家所关注的,则超脱棋局之外。眼界不一样,看到的也不一样,操控点也不一样,输赢已经不重要,重要的是输与赢,哪个更有利于自己,然后才是“如何去输”与“如何去赢”。棋局只是一个棋子。决定成败的不是棋艺。
我讲这个故事,是想说明,一个项目经理,对自己操作的项目要有全局观;而且,视角不能仅限于项目本身。明确自身定位,了解外部环境,才能最大成度影响到整个“局”中的各个元素,而这个影响力,就叫“势”。可以这么说,你明确的势力范围,可以只是你的团队,但你的影响力却不能仅限于团队本身。
做到这些,容易吗?当然不容易。如文章开头所说,“做为一个项目经理,至少要在公司工作两年以上,且年龄不小于三十岁。”这样,才有可能会做得好一些。