摘要: 这些都是超出White Paper的经验总结,如有错误,请多多指正谢谢! 1、使用哪个苦力 你可以使用GPU或者是CPU,计算随时间变化的高程。听起来用GPU的Vertex Shader计算高程好像非常先进,其实不然。因为GPU与CPU的运作机制不同,每个FPS,传入时间Uniform变量会导致GPU效率低下,在NVIDIA的GPU优化指南中提到过这一点。所以我还是推荐用CPU计算高程,因为牵...
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2006-08-03 09:50 周波 阅读(1128) |
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摘要: The
Direct3D 10 System
注:SIGGRAPH
2006即将在波士顿开幕,微软也将发布DirectX10的相关资料。为此特地翻译了源自微软DirectX开发社区的一篇PDF文档,“The
Direct3D 10
System”,原文地址为http://download.microsoft.co...
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2006-08-01 22:14 周波 阅读(598) |
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