对于一些纹理,我们不要求全部显示出来,如用公告板显示的一棵树的纹理,此时就要求让背景不显示出来,只显示树的部分。
//首先图片的背景要处理成透明,显然我们看到是透明的了,但是对于计算机来说,同样会将透明背景后的物品遮住。
//此时就要在渲染纹理前对其进行ALPHA混合
/*
alpha测试根据当前像素是否满足alpha测试条件(即是否达到一定的透明度)来控制是否绘制该像素,图形程序应用alpha测试可以有效地屏蔽某些像素颜色。与alpha混合相比,alpha测试不将当前像素的颜色与颜色缓冲区中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明。由于无需进行颜色缓冲区的读操作和颜色混合,因此alpha测试在速度上要优于alpha混合。
比如一棵树,我们将它的背景ALPHA值设置为小于1。0,那么,我们可以将ALPHAREF 设置为1。0 即0x000000ff 然后ALPHAFUNC 设置为GREATEREQUAL (>=) 所以,只有当ALPHA值大于等于1的部份被渲染,这样树的背景就不用画了!
*/
g_pMyd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );//开启ALPHA混合功能
g_pMyd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);//设置源混合因子为(As,As,As,As)
g_pMyd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);//设置目标混合因子为(1-As,1-As,1-As,1-As);
g_pMyd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE );//开启ALPHA测试功能
g_pMyd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAREF, 0x0f );//设置ALPHA测试参考值
g_pMyd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAFUNC,D3DCMP_GREATEREQUAL );//设置APLHA测试比较规则
//在此处加载纹理和渲染
在渲染完毕后,不要忘了关闭开启的功能
g_pMyd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE, FALSE );
g_pMyd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE );