04 2010 档案
摘要: 只是为了能够让自己讲清一些事!
大家都知道,如果想要在在C++的函数中分配内存,那么就只得使用指针的引用传递,或是二级指针
如:void MyNew(int** p)
{
*p = new int;
}
void MyNew(int*& p)
{
p = new int;
}
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摘要: 这是陈皓继《C++虚函数表解析》之后的又一大作。
讲述了C++对象在以下情况的内存布局。值得一看!
1)有成员变量的情况。
2)有重复继承的情况。
3)有虚拟继承的情况。
4)有钻石型虚拟继承的情况。
还有,对于前几天的贴子表示报歉,今天是直接贴到这里的。 没乱码,还好!!!
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摘要: 3D游戏引擎设计是一项巨大的软件工程。一个人也能写出一个游戏,但这不只是熬一两个晚上便能搞定的,你很可能会出写出几兆的源代码量。如果你没有持久的信念与激情,你早晚会放弃。 当然,别指望你的第一次尝试就能写出完整的引擎,选择一个对引擎需求较小的项目。努力,你就能成功。
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摘要: 这个例程中我们将学习怎么使用irrlicht中的分屏(比如在赛车类游戏中){
我们将创建一个被分为4个部分的视口,有3个固定摄相机和一个用户可以控制的摄相机好,让们从头文件开始吧(我想没有再多说的必要了)
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摘要: 理清一个引擎,不得不先理清它的层次结构,进而理清渲染流程。 本文给出了鬼火引擎中的设备抽象层,有助于对鬼火引擎源码的快速阅读
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摘要: 游戏开发中,计算机图形学是必不可少的东西。许多人也是从接触图形开始而进入游戏行业的。3D管线导论这本书诠释了3D管线的细节。为大家解开了萦绕已久的迷团。
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