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12 2010 档案

两篇讲述Skinned Mesh原理的文章

posted @ 2010-12-31 23:04 麒麟子 阅读(3566) | 评论 (3)  编辑

HLSL中的MUL指令深层剖析
     摘要: 本文主要内容有:

一、部分背景内容

二、HLSL中的row-major matrix picking and column-major matrix picking

三、MUL规则

四、观察矩阵的另类解释和TBN空间的类推

五、HLSL中矩阵的构造(为什么WorldToTargentSpaceMatrix要左乘LightDir)



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posted @ 2010-12-28 00:05 麒麟子 阅读(3358) | 评论 (0)  编辑

程序中的四元数表示法
     摘要: 网上有很多四元数相关的文章。

百度百科 http://baike.baidu.com/view/319754.htm

某位的博客 http://caterpillar.onlyfun.net/Gossip/ComputerGraphics/QuaternionsRotate.htm

但当你看完这些后。再看着下面这样的代码,你能快速回过神来么?

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posted @ 2010-12-20 23:22 麒麟子 阅读(767) | 评论 (0)  编辑

Computing Tangent Space Basis Vectors for an Arbitrary Mesh
     摘要: 原文地址:http://www.terathon.com/code/tangent.html

为一个任意网格模型计算其切线空间的基本向量(即切线空间的T B N三个向量)

Modern bump mapping (also known as normal mapping) requires that tangent plane basis vectors be calculated for each vertex in a mesh. This article presents the theory behind the computation of per-vertex tangent spaces for an arbitrary triangle mesh and provides source code that implements the proper mathematics.

现在的bump mapping(或者normal mapping)需要每个顶点的切面的基本向量。这篇文章描述了逐顶点计算任意三角模型的切线空间原  阅读全文

posted @ 2010-12-20 23:17 麒麟子 阅读(1814) | 评论 (0)  编辑

OGRE3D 渲染系统线程化
     摘要: 先前研究渲染系统线程化的时候翻到了这篇文章,于是一边看一边写出了汉语。 文中写多地方翻译得很不通顺,见谅。



译者序:偶然在网上看到这篇文章,自己很想仔细研究一下。但搜寻半天不见中文版。于是自己斗胆翻译了一下。文中不免有漏洞百出,甚至可以说有些地方不及Google翻译得好。但这样总的来说是出了一个中文版,而我自己在翻译过程中也会停下来仔细思考。

OGRE这个线程化的文章很老了。因为OGRE目前已经支持多线程渲染。 这篇文章貌似是某些人研究出来的三个线程化方案,并给出了测试结果。以向OGRE社区证明线程化方案的可行性。 对于许多想研究渲染线程化的人来说,是一篇值得参考的文章。文中提出了许多在不同情况下线程化时遇到的问题,以及需要注意的问题。值得一读/

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posted @ 2010-12-20 23:14 麒麟子 阅读(2328) | 评论 (0)  编辑

四元数与欧拉角互换
     摘要: 本文乃转载,但原文地址不知。若作者有幸看到,请及时认领。

在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。本文主要归纳了两种表达方式的转换,计算公式采用3D笛卡尔坐标系:

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posted @ 2010-12-18 22:15 麒麟子 阅读(2222) | 评论 (0)  编辑