01 2011 档案
摘要: 由下面几个文章引发的欲望,让我自己也试着实现了一个基于2D的骨骼动画。
一篇讲述骨骼动画数学运算的文章
http://www.cnblogs.com/neoragex2002/archive/2007/09/13/891945.html
两篇讲述骨骼动画原理和实现的文章 一篇也是用的2D,老外的那篇用的是DX
http://www.cppblog.com/Leaf/archive/2010/12/31/137818.html
空明流转用C#写的一个,当然也可以下载源码。只是在他的BLOG中,他未解释任何东西。并且我也未曾下载任何源码,不知是否源码中有文档
http://www.cppblog.com/lingjingqiu/archive/2008/06/07/52463.aspx
很不爽的是,许多例子或原理讲的时候没有带旋转。 其实那才是重头戏。 空明流转的貌似有旋转,可
阅读全文
摘要:
我不是Shader帝,虽然知道Shader怎么写,但一直没仔细研究过。最近蛋疼至极,研究了下RenderMonkey,于是抽着几个看着比较有趣的效果做了一下。
先前的模型贴花http://www.cppblog.com/Leaf/archive/2011/01/07/138093.html
和CUBE MAP http://www.cppblog.com/Leaf/archive/2011/01/07/138106.html
就是此次蛋疼期的产物之一。
还是先围观,上图再说
阅读全文
摘要: 其基本原理很多例子上有讲到。下面给出一些比较合适的链接
http://developer.nvidia.com/object/cube_map_ogl_tutorial.html NVIDIA官网上的 Opengl Cube texture mapping
http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-cube-mapping-shader.html 某位兄弟的个人BLOG。
以上两位都适合OPENGL控。
本文给出一个DX HLSL例子。并解释了反射方向计算的数学模型。希望能给大家一定的帮助。
CUBE映射主要分为两步:
一、在VS中根据法线和观察位置计算反射方向,并且得到观察空间中的反射方向。
反射方向有两种计算方法。
1、在世界坐标系空间中计算,然后再将计算到的反射方向转换到观察空间。 这要求我们转入观察位置。
2、在观察空间中进行计算,此时观察位置已经为0,0,0,于是不需要传入观察位置,并且得到的向量即为所求。本文的代码采用此
阅读全文
摘要: 一、投影纹理进行模型贴花时,主要是进行三角面剔除,使在渲染贴花时,提交最少的三角面。
二、在贴花PASS中,需要将全局混合开启,并设置相应的SRCBLEND(SRC_ALPHA)和DESTBLEND(DEST_ALPHA)值。括号内为我用的值。
当然,如果你不想让贴花与场景(模型)混合,则可以不开启。
三、请注意纹理的寻址方式以及纹理边缘的ALPHA情况。 若纹理边缘ALPHA不为0,则可以手工进行裁剪。
四、本文仅是采用了固定的投影方向和SHADER内部定义变量的方式来进行贴花渲染。 并且,并未进行模型三角面剔除。所以若要使用,则需要注意第一个问题。
五、本文灵感来源于此贴:http://forums.create.msdn.com/forums/p/34339/198791.aspx
六、支持邮件交流:BoYueGame#Gmail#com
阅读全文