麒麟子

~~

导航

<2009年4月>
2930311234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293012
3456789

统计

常用链接

留言簿(12)

随笔分类

随笔档案

Friends

WebSites

积分与排名

最新随笔

最新评论

阅读排行榜

评论排行榜

2011年1月7日 #

CubeMap视线反射方向计算详解

     摘要: 其基本原理很多例子上有讲到。下面给出一些比较合适的链接

http://developer.nvidia.com/object/cube_map_ogl_tutorial.html NVIDIA官网上的 Opengl Cube texture mapping
http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-cube-mapping-shader.html 某位兄弟的个人BLOG。
以上两位都适合OPENGL控。
本文给出一个DX HLSL例子。并解释了反射方向计算的数学模型。希望能给大家一定的帮助。

CUBE映射主要分为两步:
一、在VS中根据法线和观察位置计算反射方向,并且得到观察空间中的反射方向。
反射方向有两种计算方法。
1、在世界坐标系空间中计算,然后再将计算到的反射方向转换到观察空间。 这要求我们转入观察位置。
2、在观察空间中进行计算,此时观察位置已经为0,0,0,于是不需要传入观察位置,并且得到的向量即为所求。本文的代码采用此  阅读全文

posted @ 2011-01-07 13:32 麒麟子 阅读(4116) | 评论 (2)编辑 收藏

使用投影纹理进行模型贴花(Mesh Decals)

     摘要: 一、投影纹理进行模型贴花时,主要是进行三角面剔除,使在渲染贴花时,提交最少的三角面。

二、在贴花PASS中,需要将全局混合开启,并设置相应的SRCBLEND(SRC_ALPHA)和DESTBLEND(DEST_ALPHA)值。括号内为我用的值。

当然,如果你不想让贴花与场景(模型)混合,则可以不开启。 

三、请注意纹理的寻址方式以及纹理边缘的ALPHA情况。 若纹理边缘ALPHA不为0,则可以手工进行裁剪。

四、本文仅是采用了固定的投影方向和SHADER内部定义变量的方式来进行贴花渲染。 并且,并未进行模型三角面剔除。所以若要使用,则需要注意第一个问题。

五、本文灵感来源于此贴:http://forums.create.msdn.com/forums/p/34339/198791.aspx

六、支持邮件交流:BoYueGame#Gmail#com
  阅读全文

posted @ 2011-01-07 00:37 麒麟子 阅读(5176) | 评论 (3)编辑 收藏