例子中的注释已经很详细了,我觉得逐行翻译一下,就完全可以体现出此例子的意义
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include "AS3/AS3.h" //<-----大家注意这货,它提供了C++中调用AS3的方法
int main(int argc, char **argv)
{
/*
flascc使用GCC的inline asm语法来使你可以在C++编写和调用AS3代码。
想更详细地了解汇编规则,可以参考下面的内容
http://gcc.gnu.org/onlinedocs/gcc/Extended-Asm.html
http://www.ibiblio.org/gferg/ldp/GCC-Inline-Assembly-HOWTO.html
值得说明的是,在flascc里调用采用内联汇编的方式调用AS3,会有一些限制。
在内联汇编中,你不能够编写AS3类。但是,你可以编写C++类。
下面的汇编语句块声明了一个AS3变量,并且将它打印出来。因为这个汇编语句块并没使用这个变量。所以,这个变量必须被标记为volatile ,否则GCC会把它优化掉。并且,这个trace并不会出现在SWF的控制台中,trace的输出是在一个flashlog文件里。想知道如何开启一个trace的输出,可以参考这里
http://kb2.adobe.com/cps/403/kb403009.html
*/
inline_as3(
"var foo:int = 42;\n"
"trace(\"This is inline AS3: \" + foo);\n"
: :
);
/*
汇编语句块允许你输入和输出参数。这样的话,我们就可以很容易地在两个语言间进行交互了。但是,并不是所有的C++类型都能够在AS3中找到对应的。可以参考下面的映射
C类型 AS3类型
int32 int
int64 需要特殊处理
float32 Number
double Number
pointer int
下面,我们来尝试将一个正数取反。
*/
int someint = 123;
int intresult = 0;
inline_as3(
"%0 = -%1;\n"
: "=r"(intresult) : "r"(someint)
);
//回到C语言环境时,我们可以打印这两个值。
printf("-%d is %d\n", someint, intresult);
//使用AS3开方
double somenumber = 45.0;
double result = 0.0;
inline_as3(
"%0 = Math.sqrt(%1);\n"
: "=r"(result) : "r"(somenumber)
);
// 打印
printf("sqrt of %f is %f\n", somenumber, result);
// 使用AS3对行64位整数相乘
unsigned long long somelonglong = 0x243F6A8885A308D3ULL; // 64 fractional pi bits
double piapprox = 0.0;
inline_as3(
//转换为uint是因为1%和2%在AS3中将会被表示为int
"%0 = 3 + uint(%1) / 0x100000000 + uint(%2) / 0x10000000000000000\n"
: "=r"(piapprox) : "r"((unsigned)(somelonglong >> 32)), "r"((unsigned)somelonglong));
printf("pi approx is %.15f\n", piapprox);
//
unsigned hi32, lo32;
inline_as3(
"%0 = uint(Math.sqrt(2) * 0x100000000); %1 = uint(Math.sqrt(2) * 0x10000000000000000)\n"
: "=r"(hi32), "=r"(lo32));
somelonglong = ((unsigned long long)hi32 << 32) | lo32;
printf("52 fractional bits of sqrt(2): %llx\n", somelonglong); // only 52 bit mantissa in double!
/*处理C字符串的话,要麻烦一点。虽然它们不能够自动转换为AS3中的string对象,但是汇编语句块提供了一些帮助函数。
*/
const char* words[] = {"flascc", "is", "awesome!"};
int i;
for(i=0; i<3; i++) {
inline_as3(
"trace(\"trace: \" + %0 + \": \" + CModule.readString(%1, %2));\n"
: : "r"(i), "r"(words[i]), "r"(strlen(words[i]))
);
}
/*那,我们再来看看,如何将一个AS3的string对象转给C/C++代码呢? 因为flascc使用ByteArray来存储,所以我们需要malloc()一些BypteArray的空间。并且复制字符串数据到里面。
mallocString帮助函数接受一个AS3 string对象并且会将它的一份拷贝放到flascc的堆上。这样的话,当用完以后,可以使用C中的free函数进行释放。
下面的代码还演示了两个汇编代码块之间的变量的可用性。
*/
inline_as3("var as3words = ['Interop', 'is', 'easy!'];\n");
char* wordptrs[] = {NULL, NULL, NULL};
for(i=0; i<3; i++) {
inline_as3(
"var stringptr:int = CModule.mallocString(as3words[%0]);\n"
"CModule.write32(%1, stringptr);\n"
: : "r"(i), "r"(&wordptrs[i])
);
}
for(i=0; i<3; i++) {
printf(">>> %s\n", wordptrs[i]);
free(wordptrs[i]);
}
}
完了,可见,使用内联方式调用AS3代码,感觉是比较鸡肋的。 但由于目前对FLASCC了解得不够深入。 不作过多评价。