摘要: 先前研究渲染系统线程化的时候翻到了这篇文章,于是一边看一边写出了汉语。 文中写多地方翻译得很不通顺,见谅。
译者序:偶然在网上看到这篇文章,自己很想仔细研究一下。但搜寻半天不见中文版。于是自己斗胆翻译了一下。文中不免有漏洞百出,甚至可以说有些地方不及Google翻译得好。但这样总的来说是出了一个中文版,而我自己在翻译过程中也会停下来仔细思考。
OGRE这个线程化的文章很老了。因为OGRE目前已经支持多线程渲染。 这篇文章貌似是某些人研究出来的三个线程化方案,并给出了测试结果。以向OGRE社区证明线程化方案的可行性。 对于许多想研究渲染线程化的人来说,是一篇值得参考的文章。文中提出了许多在不同情况下线程化时遇到的问题,以及需要注意的问题。值得一读/
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摘要: 先前的版本会闪屏,于是新建了一个缓冲来解决,并将对控制台的"图形"操作抽象了出来,使我们使用的时候就像在使用普通的图形设备一样
1 设置清屏色
2 指定像素位置,设置要绘制的内容
3 提交缓冲区内容.
另外,还收录了部分用于方便设置控制台属性的函数.如窗口图标,窗口句柄等.
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摘要: 3D游戏引擎设计是一项巨大的软件工程。一个人也能写出一个游戏,但这不只是熬一两个晚上便能搞定的,你很可能会出写出几兆的源代码量。如果你没有持久的信念与激情,你早晚会放弃。 当然,别指望你的第一次尝试就能写出完整的引擎,选择一个对引擎需求较小的项目。努力,你就能成功。
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摘要: 这个例程中我们将学习怎么使用irrlicht中的分屏(比如在赛车类游戏中){
我们将创建一个被分为4个部分的视口,有3个固定摄相机和一个用户可以控制的摄相机好,让们从头文件开始吧(我想没有再多说的必要了)
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