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个人觉得,对于一个东西,理解其根本才是王道。
就拿骨骼动画来说吧,DX的例子虽然可以让人清楚地知道骨骼动画是怎么动作的,并且知道了有.X这种骨骼动画文件。 但着手时,依然会被DX那神奇的各种框架弄得晕头转向。 并且M$向来是想人变成213,而非学者。
在网上一搜Skinned Mesh, 会出来一大堆围绕着DX例子的解释,翻译,或者什么什么的。 而下面这些文章,则充分讲述了其基本原理。 你可以离开DX,离开OPENGL而全神惯注地集中思考骨骼动画到底是什么。
Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例 http://blog.csdn.net/n5/archive/2008/10/19/3105872.aspx
这是一篇中文,虽然是前两年发表的了,但依然适用。文中作者以文+代码的方式循序渐进,并在最后详解了其DEMO的实现代码。 可以说是真枪实弹的演习,而非空谈。
Skined Mesh With DX9.pdf www.google.com www.baidu.com
也可以点击这里下载
这是一篇老外的,也是由上一篇文章中提到的。 搜索引擎上随便一搜就能下到。 挺厚的,足足36页的PDF。 够你消耗一段时间的光阴了。
摘要: 本文主要内容有:
一、部分背景内容
二、HLSL中的row-major matrix picking and column-major matrix picking
三、MUL规则
四、观察矩阵的另类解释和TBN空间的类推
五、HLSL中矩阵的构造(为什么WorldToTargentSpaceMatrix要左乘LightDir)
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摘要: 网上有很多四元数相关的文章。
百度百科 http://baike.baidu.com/view/319754.htm
某位的博客 http://caterpillar.onlyfun.net/Gossip/ComputerGraphics/QuaternionsRotate.htm
但当你看完这些后。再看着下面这样的代码,你能快速回过神来么?
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摘要: 原文地址:http://www.terathon.com/code/tangent.html
为一个任意网格模型计算其切线空间的基本向量(即切线空间的T B N三个向量)
Modern bump mapping (also known as normal mapping) requires that tangent plane basis vectors be calculated for each vertex in a mesh. This article presents the theory behind the computation of per-vertex tangent spaces for an arbitrary triangle mesh and provides source code that implements the proper mathematics.
现在的bump mapping(或者normal mapping)需要每个顶点的切面的基本向量。这篇文章描述了逐顶点计算任意三角模型的切线空间原
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摘要: 先前研究渲染系统线程化的时候翻到了这篇文章,于是一边看一边写出了汉语。 文中写多地方翻译得很不通顺,见谅。
译者序:偶然在网上看到这篇文章,自己很想仔细研究一下。但搜寻半天不见中文版。于是自己斗胆翻译了一下。文中不免有漏洞百出,甚至可以说有些地方不及Google翻译得好。但这样总的来说是出了一个中文版,而我自己在翻译过程中也会停下来仔细思考。
OGRE这个线程化的文章很老了。因为OGRE目前已经支持多线程渲染。 这篇文章貌似是某些人研究出来的三个线程化方案,并给出了测试结果。以向OGRE社区证明线程化方案的可行性。 对于许多想研究渲染线程化的人来说,是一篇值得参考的文章。文中提出了许多在不同情况下线程化时遇到的问题,以及需要注意的问题。值得一读/
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