摘要: 目前广为使用的快速排序和选择排序联合使用,也会有意想不到的提升!
众所周知,当用快速排序法排序时,划分到很细的时候,明显很亏。 比如:两三个数排序却要划分成两堆,这样很划不来。所以,我们可以设定一个阀值,当快速排序划分到一定粒度的时候,便采用选择排序。 至于这个阀值,可以通过performace来测试,以得到一个“最优值”
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摘要: 只是为了能够让自己讲清一些事!
大家都知道,如果想要在在C++的函数中分配内存,那么就只得使用指针的引用传递,或是二级指针
如:void MyNew(int** p)
{
*p = new int;
}
void MyNew(int*& p)
{
p = new int;
}
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摘要: 这是陈皓继《C++虚函数表解析》之后的又一大作。
讲述了C++对象在以下情况的内存布局。值得一看!
1)有成员变量的情况。
2)有重复继承的情况。
3)有虚拟继承的情况。
4)有钻石型虚拟继承的情况。
还有,对于前几天的贴子表示报歉,今天是直接贴到这里的。 没乱码,还好!!!
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摘要: 3D游戏引擎设计是一项巨大的软件工程。一个人也能写出一个游戏,但这不只是熬一两个晚上便能搞定的,你很可能会出写出几兆的源代码量。如果你没有持久的信念与激情,你早晚会放弃。 当然,别指望你的第一次尝试就能写出完整的引擎,选择一个对引擎需求较小的项目。努力,你就能成功。
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