纹理内容常常是存在sRGB格式中的。关于这个格式的细节是可以被找到的。通常,像素管线假定颜色是线性的以便融合(blending)操作可以在线性空间中进行。因为sRGB中的内容是Gamma较正,所以融合操作在线性空间中处理会导致错误的结果。显卡在读到有关sRGB内容的时候便会取消Gamma较正以避免错误的发生。然后当输出像素的时候再将像素信息写回sRGB格式中。在这种情况下,所有像素管线中的操作就可以都在心线性空间中进行。
Gamma校正
在D3D9中。
可以指明一张纹理是不是Gamma 2.2(sRGB) 较正.驱动程序将会在SetTexture的时候将其转换到线性的Gamma以进行融合操作。或者采样器将会在查询的时候将其变为线性数据。
可以指明像素管线在输出到渲染目标的时候是否将Gamma校正变换回sRGB空间。
所有其它颜色(clear color, material color, vertex color, etc)都被假定为线性空间中。应用程序可以用像素着色器指令对写入到帧缓存中的颜色进行Gamma校正。线性化操作只对RGB通道有效,忽略ALPHA通道。
不是所有的表面格式都可以线性化。只有通过
IDirect3D9::CheckDeviceFormat检测(参数为D3DUSAGE_QUERY_SRGBREAD )的格式才可以被线性化。除此之外,采样状态D3DSAMP_SRGBTEXTURE 也会被忽略。只有无符号纹理格式支持这种变换。无符号纹理格式是指仅包含有R G B 和 L成分的纹理格式。如果包含ALPHA通道,那它将被忽略。如果混合的格式支持sRGB线性化,那么只有无符号通道有效。理想情况是硬件在纹理过滤前实现线性化。但在D3D9中,硬件只有在纹理过滤后才允许线性化。
不是所有的表面都可以被写进sRGB空间,只有通过用D3DUSAGE_QUERY_SRGBWRITE进行
IDirect3D9::CheckDeviceFormat 测试的表面格式才能进行线性化。另外,渲染状态中的D3DRS_SRGBWRITEENABLE标志将会被忽略。每个通道8位的无符号RGB格式是比较适合的格式。
理想地,硬件将会在线性空间上进行帧缓存融合操作。但实际上硬件只能在像素管线处理后,帧缓存融合前进行。这意味着在sRGB中进行帧缓存融合操作会导致错误的结果。当清除渲染目标时。D3DRS_SRGBWRITEENABLE 标志 is Honored.对于硬件支持多渲染目标或多元素纹理的情况,只有第一个渲染目标和第一个元素会被写入缓存。
API变化
API Changes
// New sampler state (DWORD) 新的采样器状态
// If this is nonzero, the texture is linearized on lookup.
如果它非0,纹理在查询是线性化。
D3DSAMP_SRGBTEXTURE // Default FALSE 默认为假
// New render state (DWORD)
新的渲染状态
D3DRS_SRGBWRITEENABLE // Default FALSE 默认为假
// New usage flags
新的使用标志
D3DUSAGE_QUERY_SRGBWRITE
D3DUSAGE_QUERY_SRGBREAD
窗口下的交换链
为了进行正确的融合操作,应用程序保存他们的交换链在线性空间中的后台缓冲区是非常必要的。因为桌面通常情况下是不在线性空间的。所以需要在后台缓冲区内容显示前进行Gamma校正。
应用程序可以通过新增额外的缓冲区来自我校正,并把他自已正确的结果从线性空间复制到后台缓冲区。当驱动将Gamma校正作为部分显示的时候,是可以避免使用额外的缓冲区的。
许多时候,需要处理设备丢失问题,而通常情况下,RESET会因为一些小问题而导致失败,下面我就把gamedev上的一贴子翻译一下,只翻译中间那小段
摘自:
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=146731
1) One of the parameters you pass is probably not possible on the hardware, e.g. a depth buffer format which won't work with the back buffer format.
你传入的D3DPRESENT_PARAMETERS和你的硬件不符,可能是深度格式与你的后台缓冲格式不匹配。通常情况下我们是将先前的D3DPRESENT_PARAMETERS保存,RESET的时候传入,若是这种情况,则不必担心这个问题
2) The debug D3D runtime will tell you exactly "why":
把DirectX Control Pannel中的Direct3D开为调试模式,运行过后,编译器的信息提示框里会输出原因,多半是因为位于D3DPOOL_DEFAULT中的内容未释放完而导致的
a. When you install the DirectX SDK you get the option to install the debug or retail runtime, if you're developing software, always choose debug.
安装SDK的时候,你可以选则是调式还是运行模式,如果你是软件开发,通常选择为调式
b. Go to the control panel and open the DirectX applet.
到SDK中把DirectX Control Pannel小程序打开
c. Go to the Direct3D tab and put the "debug output level" slider to maximum.
把DirectX Control Pannel中的Direct3D开为调试模式
d. Run your application in the debugger (if using MSVC, press F5) and repeat whatever process causes it to fail.
在调试状态下运行你的程序,重复处理导致你出错的地方
e. Once it fails, close the app if necessary and return to MSVC, now look in the "output" pane (usually at the bottom). D3D will tell you about everything noteworthy, from information about its DLL being attached to your application, to warnings about things which may harm performance to the full reason why it gave an error.
如果发现失败了,就关掉调试,在输出信息面板中D3D将会告诉你是什么原因导致你失败的。
f. If your application creates its D3D device in PURE mode, creating it in non-PURE mode should enable more checking and reporting.
如果你的程序创建的时候的D3D设备是PURE模式,那在创建的时候改为非PURE模式,这样你在上面的控制面板中得到的信息会更多。
In DirectX 8, support for rendering to multiple windows is provided through the creation of additional swap chains. However, there are currently no examples of this in the SDK, and the documentation is a bit vague. This article is provided to fill the gaps, and will explain the steps you need to take to write an application that will render multiple views in separate windows.
在DX8中,对多窗口的支持是通过创建更多的Swap Chains来提供的。SDK中没有相关的例子而且文档也只是泛泛而谈。这篇文章就是为了解决这个问题,它将向您展示应当如何一步步地实现在多个分离窗口中渲染多个视图。
Step 1 - Setting Up The Parent Frame
第一步:设置父框架窗口
In an application with multiple views, we start with a top level frame that will contain child windows in its client area to display various views. Once the parent frame parent frame has been created, we create our Direct3D device interface, specifying windowed mode and setting the top level window handle as the focus window:
在多视图的应用程序中,我们需要从最高层次的框架——这个框架将包含所有在他用户区之内的子视图窗口——开始我们的旅程。当父框架创建的时候,我们需要创建Direct3D Device接口,为其指定使用窗口模式,而且设置这最高层次的窗口句柄作为“焦点窗口”的句柄:
g_pD3D=Direct3DCreate8(D3D_SDK_VERSION);
if (!g_pD3D) return -1;
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_COPY;
// Use the current display mode. 使用当前的显示模式
D3DDISPLAYMODE mode;
if(FAILED(g_pD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT , &mode))) {
SAFE_RELEASE(g_pD3D);
return -1;
}
d3dpp.BackBufferFormat = mode.Format;
d3dpp.BackBufferWidth = mode.Width;
d3dpp.BackBufferHeight = mode.Height;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil=TRUE;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
// m_hWnd is handle to top level window m_hWnd是最高层窗口的句柄
if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, m_hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &g_pd3dDevice) ) ) {
SAFE_RELEASE(g_pD3D);
return -1;
}
Note that for simplicity the above code does not test depth format, instead choosing a fixed format. Your application should determine a compatible depth format for the format of the rendering target.
注意上面代码处于简单考虑并没有去测试深度缓存的格式(?depth format),而只是选择了一个确定的格式(D3DFMT_D16)。您的程序应该为需要渲染的Render Target选择一个可接受的深度缓存格式。
The device has a frame buffer, which the child views will be rendered into, as well as a depth buffer which will be shared among the views. The frame buffer and depth buffer are sized to the full screen resolution, to allow for the fact that the window may later be resized. Otherwise, window size changes would require resetting the device and re-creating the swap chains.
Device都需要有帧缓存,这样子视图才能进行渲染,同时,深度缓冲也应当被不同的视图进行共享。帧缓存和深度缓存都被设置为全屏幕大小,以考虑到可能窗口会被改变大小的情况。如果不的话,窗口改变大小的时候,就需要Reset Device和重新创建Swap Chain。
Step 2 - Setting Up View Windows
第二步:设置子视图窗口
Now we are ready to create our view windows, and associate them with swap chains that can be rendered to the device. Once the windows have been created, the following code generates a swap chain for the child window:
现在我们可以准备创建我们的子窗口也就是视图窗口,并把它们与交换链关联以使得他们可以被渲染到Device上。当窗口创建后,下面的代码将为子窗口创建一个交换链:
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_COPY;
// Use the current display mode. 使用当前的显示模式
D3DDISPLAYMODE mode;
g_pD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT , &mode);
d3dpp.BackBufferFormat = mode.Format;
// m_hWnd contains child window handle m_hWnd储存子窗口的句柄
d3dpp.hDeviceWindow=m_hWnd;
// m_pSwapChain is IDirect3DSwapChain * m_pSwapChain是一个IDirect3DSwapChain*对象
g_pd3dDevice->CreateAdditionalSwapChain(&d3dpp, &m_pSwapChain);
After executing this code, the m_pSwapChain variable will contain a pointer to an IDirect3DSwapChain interface, which contains a frame buffer corresponding to the client area of the child window. This process is performed for each view window, so that that there is a swap chain for each view window.
经过这些代码之后,m_pSwapChain变量就储存了IDirect3DSwapChain接口的指针,这个接口将储存子窗口视图区所对应的帧缓冲。
Step 3 - Rendering a View
第三步:渲染视图
Prior to rendering each view, we must direct the device to render to the appropriate frame buffer, using the SetRenderTarget() method. We pass the back buffer from the window's swap chain, while using the depth buffer that was originally created with the device:
在渲染每个视图窗口之前,我们必须使得Device来渲染对应的帧缓冲,这我们就需要用到SetRenderTarget方法。我们向其中传入子窗口SwapChain交换链的后备缓冲BackBuffer,以及使用最开始跟着Device一起创建的深度缓冲。
LPDIRECT3DSURFACE8 pBack=NULL,pStencil=NULL;
m_pSwapChain->GetBackBuffer(0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&pBack);
g_pd3dDevice->GetDepthStencilSurface(&pStencil);
g_pd3dDevice->SetRenderTarget(pBack,pStencil);
pBack->Release();
pStencil->Release();
Note that we release the stencil and backbuffer pointers after we use them, because the GetBackBuffer() and GetDepthStencilSurface() functions call AddRef() on these interfaces to increment their reference counters. Failing to release them would lead to a memory leak.
注意我们必须Release掉Stencil和BackBuffer的指针,因为GetBackBuffer和GetDepthStencilSurface这两个函数都会调用COM的AddRef方法,来增加相应COM接口的引用计数,因此如果不删除它们,将会导致内存泄露。
We are now ready to render the view. Rendering is performed within a scene in the normal manner, except that we call Present() on the swap chain interface rather than the device interface:
我们现在已经做好准备渲染视图窗口了。渲染的方法看起来和我们平常用的方法差不多,只是有一点:我们现在需要调用Swap Chain的接口,而不是Device的接口。
g_pd3dDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,0x00000000,1.0,0);
if (SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene())) {
// rendering code goes here 渲染代码写在这里
g_pd3dDevice->EndScene();
}
m_pSwapChain->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
Step 4 - Handling Resize of Child Views
第四步,子窗口的Resize问题
DirectX will automatically deal with changes in the child view by using a stretch blit to present the swap chain if the dimensions have client area is not the same size as the swap chain's frame buffer. However, this may not be desirable, as it will cause aliasing if the client area is increased in size.
如果窗口的视图区大小和SwapChain的大小不一,那么DirectX将通过Stretch Blit来自动处理图像的伸缩变化。尽管这可能并不令人期待,因为这在视图区变大的时候将导致图像的模糊。