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[导入]网游的十大创意设计

好的创意是成为成功网游必不缺少的因素。现在网游大都是相互模仿,没有很好的创意,多是以赚钱为主要目的,为玩家考虑的太少了,出售些满足玩家虚荣心的道具或破坏平衡的道具倒不如多想点好的方法让玩家玩的高兴,现在一些没有创意的网游推出来一批又一批,没有什么新意,让很多网游玩家失望至极。在此本人天马行空,想了很多不着边际的游戏方式,供大家参考,更希望以后越来越多的网游能够从玩家的角度着想,能够满足更多玩家的需求。

1、  设置单练服务器和群练服务器,有人喜欢独闯江湖,有人喜欢组队拉帮结派。这样偏好设置可以很好的适应这两类玩家。因为有很多的玩家喜欢SOLO。很多人喜欢团队

单练服务器讲究冒险,不可组队,可以独闯龙潭虎穴、险峰谷地、上天飞升,入地擒魔。单练服务器不可多人PK,只能是1V1PK,君不见小说中的一代大侠都是单P冠军么, 但是红名玩家可以群而攻之。单练模式下抢怪分不到任何装备和经验。单练模式下可以群P,  但必须是在特定区域,群P下双方人数必须一致,否则开不了PK.这样才公平,输的也服气。

群练服务器必须组队才能任务,当然经验和物品分配要合理。群练服务器可以单P也可以群P. 如果你认为自己很强,可以群杀。

2、  设置罪恶值和侠义值。

     玩家每杀一个与自己级别相差3级以上、5级以上、10级以上等或新手(15级以下)的,系统都会给于一个不同的罪恶值,当一个人的罪恶值达到一定数值的时候,可给于惩罚,如被杀死后掉装备,进城被卫兵杀,买东西比别人贵50%等。

     玩家可以积累侠义值,比如复活别人或为生命值低于80%的人加血,救人一命胜造七级浮屠,(当然这很容易,也为防止有人用这个刷侠义值,可以将他们的侠义值设置为较小)或当一个弱者被杀或被恶者(先出手欺负弱者的人姑且称之为恶者)追杀,而出来见义勇为杀死恶者的可以奖励一定的侠义值,侠义值的大小以恶人的等级而定。另外如有通缉、悬赏而揭榜者,在杀死被通缉的人或者完成悬赏任务后,可以获得侠义值,侠义值可以冲减罪恶值。

3、  在小地图中设置自动传送。

大家都可以使用的,就是用鼠标在小地图上的一点,人物就可以在大地图上传送到相应的点,并在小地图上设置自动传送条,玩家把坐标往地图上一输,人物就可以自动传送到相应地点。这个功能在传奇中就已经实现了,不过需要带一个传送戒指。石器时代的大瞬移也和这个功能差不多,在技术肯定没有任何问题。

现在的游戏地图都是很大,任务很多都是跨区域的,光跑路就浪费很多的时间和精力。很多很多的路,往往人死回城后,还要跑很远的路才能到达原来的地方,比如一个人在打偶遇的BOSS级怪物,在怪物快死或者剩很少的血的时候,而自己的人物因没有血或者忘记了喝红而死了,死后又没有人救,就选择了回城,等自己的人物再到地方的时候,怪却早被别人干掉了或者说是早已经回满了血,你们说是不是很郁闷,如果有这个功能,只要是把坐标往小地图的自动传送条中一输就到达了,就可以继续打原来的怪了,你们说是吧。

4、任务怪和任务NPC在大地图里的明示设置(指的是按M键出来的那个大地图)

如果大家玩过神泣就可以明白了,本人比较喜欢这个设置,这个设置可以很方便玩家找到任务怪和任务NPC,

另外像诛仙里的自动寻路功能可以很好的找到NPC,也可以很好的找到怪,但任务怪在大地图里没有明示,比较遗憾。当然两者都要有最好,

5、  专用摊位设置

游戏里的摆摊也太乱了,应该进行规范,便于玩家挑选,比如设置武器专卖摊位、衣服专卖摊位、鞋子专卖摊位、料理专卖、药材专卖等等,这个摊位可以分别在不同的街道。反正现在的城市都设置的很大,闲着倒是比较浪费。而且没有看点,只是好看而已,不经济实用。每个摊位可以设置范围,卖同样东西的可以摆一条长龙,看起来都气派。当然摊位要设置好看点。在此摊位上出售物品可以征收摊位税,比如收千分之一摊位税,买1金要缴1银的税。卖100金要缴1金的税。这样的摊位每个城都有,但所卖的装备级别不同,比如新手城只能卖30级以下的装备,高级点的城只能卖30-50级的装备,再高级点的城可以卖50级以上的装备。再者可以在每个城内设置黄金摊位,在黄金摊位里一律只能卖各种级别的极品装备。

魔兽里的拍卖行也不错,可以搜索装备,你们有谁见过魔兽的城里到处都是卖东西摆摊的,只不过拍卖行少了点,只有大城才有,很多小城都没有,新手都不知道在哪里买,而且不过那不是中国人的风格,中国在古代可没有什么拍卖行,有的是当铺什么的。

6、  自由转服设置

一个玩家起初刚玩的时候也是随便找个服玩而已,玩了一定时间才发现,里面的朋友太少了,很少找到志同道合的朋友,而且自己认识的很多朋友却在另外一个服,如果不能转服,会很郁闷吧,或者自己玩的那个服极度不平衡,比如说就像魔兽那样设置两大阵营,而里面80%的都是部落的,而自己却是联盟的,到处被杀,还被守尸,玩起来还有啥意思。所以转服是个不错的选择,为防止随意性转服应该有个限制,比如转服冷却时间为3个月,人物成功转服3个月后只能可以再转其他服。转服应有等级限制,比如30级以上,你想一个30级以下的人物转服有啥意思,还不如到新服重新练级呢。

转服设置要简单些,不要太复杂,还要在官网填写资料、等1个星期什么的,应该在游戏界面里直接设置转服按键,直接点击即可实现转服,这样多爽,当然转服按键应该设置隐蔽点,防止不小心随手点到了。在转服的时候需要输入密码确认。这样防止自己离开电脑的时候,别人随手帮你转服你就郁闷了。 

7、设置极品装备通过冶炼与打怪两种途径都可以得到,而且得到的几率相同。

只感觉现在大多网游的极品装备都是自己炼出来的,打造装备=烧钱,如果不打造装备就等于断了商家一条财路,不过你们想难道这两者不能并行么。在那天险绝地之处难道搜寻不到上古极品装备么?你们可以看什么像小说里的屠龙刀、倚天剑哪个不是前人已经打造好的,你们见过为了战胜屠龙刀,倚天剑而自己打造个什么杀猪刀、宰鸟剑的吗?如果你擅长冶炼你可以自己冶炼,如果没有冶炼的特长,却有探险精神的可以打怪得到。他们的属性应该是一样的,或者各有所长,不相上下。个人感觉探险得到的极品装备反而应该更厉害些,不过探险打到极品装备的几率和打造得到极品装备的几率设置应该是一样的。或者冶炼稍高一点点点也可以,要不然打造很容易得到,而打怪得到的几率为0,那就没有意思了。

7、设置野外小BOSS的随机随时出现。

     玩过QQ幻想的应该知道,野外小BOSS经常出现,而且小BOSS一出来脚下就是一个醒目的蝎子标志(不过据说这是小日本的图腾,暂且不管它这个),给人的感觉是很爽的,本人打怪的时候最喜欢碰到这玩意,有时还经常遇到在一起的2个,打死后还能得到一些蓝装小极品,也有紫装、金装的极品,不过出现的几率小点而已。

     这样的小BOSS,应该经常随时随机出现,而且各种各样的怪都有这样的小BOSS,你们想每个野兽都有自己的势力范围,这个范围内都是这种怪,这种怪当然应该有小头目了,而且小头目还不止一个,有公的母的,还有大将,参谋什么的拉,这才符合逻辑嘛,哈哈,这种怪不要什么12个小时出现一次,24个小时出现一次,那就没意思了。要随时随机出现,而且BOSS应该就特别的醒目标志,就像QQ幻想的那个蝎子标志,离好远都能看到。

 8、设置同城频道聊天和内置语音聊天

大家玩游戏,玩的也就是消遣,玩的是心情,在生活中找不到的在游戏里可以找的到的,你们看看现在的休闲游戏那么火爆就知道了,如果没有一个朋友,自己一个人玩,发现会很闷的,也有点无聊,加入同城聊天频道就可以找到同城的人,然后在同城频道内内可以语音和文字聊天那就真是太爽了。有了这个游戏互动性就会有一个很大的提高。

9、游戏内游戏币、道具币与道具三者之间互换交易

在游戏内设置道具老人,玩家在这里可以用游戏币购买道具币,这里的道具币不是道具老人出售的道具,而是玩家的道具币,就像拍卖行一样,有需要游戏币的玩家可以把道具币放在道具老人那,标明价格,有需要道具币的玩家可以用游戏币换取。购得道具币的玩家可以用道具币购买各种道具。当然道具币是玩家用人民币充值得到,不然商家怎么吃饭。

另外在游戏里设置奇货商人,玩家可以在此放置道具在奇货商人那里,如果有人买了道具后不满意,或者用了一段时间后感觉需要换取新的道具,那么可以把道具放在奇货商人那里,其他玩家可以用游戏币直接购买道具。

这样,三者之间就建立了联系。游戏币可以购买道具币,然后用道具币购买道具。道具币又可以换取游戏币。大家说这是不是极大的方便了玩家啊,

10、设置任务查询模块

在游戏的帮助界面中设置任务查询模块,在此模块中玩家可以查看不同级别的所有的任务,比如查看1-10级模块时,系统可以把1-10级的所有任务列表全部列出来(当然只要任务名称不必要写任务内容了,因为那样太繁琐,任务内容在接任务的时候就可以看到了),并写明每个任务接任务的NPC坐标、交任务的NPC坐标、以及奖励物品。这样可以极大的方便玩家可以选择哪些任务该做,哪些任务不必要做,任务应该怎样做,也可以很好的看到自己做完这个任务后下一步还需要做哪个任务。避免了有些玩家进入游戏后茫然不知所措的样子了。


文章来源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/729752832008112183224920

posted @ 2008-12-21 20:32 麒麟子 阅读(155) | 评论 (0)编辑 收藏

[导入]浅淡副本战斗模式

《魔兽世界》中文官方网站的解释:副本,俗称“私房”。你和你的朋友们可以在副本这个独有的私人地下城中进行体验、探索、冒险或完成任务。你也可以邀请其他人加入你的副本区域。这样可以解决许多MMORPG都会遇上的诸如蹲点、盗猎、垄断Boss装备等等问题。在副本中的怪物通常更强大,因此玩家必须组队才能进入这里。不过危险越大回报也越多!
《完美世界国际版》官方网站的解释:副本区域是可以让您和朋友们在独有的私人地下城,可以进行更个人的体验、探索、冒险或完成任务的场所。您可以自己进入,也可以邀请其他人加入,一个副本就是指一个专为您和您的团队的特殊区域设定,当您处身于副本中时,地图内的玩家仅是您和您的队友,其他任何人都不能进入您所在的副本地图内,在副本中有多种多样的特定任务,可能会获得意外的惊喜,同时在副本中的怪物和普通大地图中的怪物有所不同,它们都是精英级的哦,相对的难度就高得多了,当然给予奖励也很丰厚了。
副本的主要目的和作用以上俩段都有了说明。在游戏中,玩家进入FB后的主要动作都为战斗,因此战斗模式因游戏的不同而不同。以下是我以自己的方式的归纳。
1、 血瓶强抗型战斗模式——以传奇为例
这个模式是在战斗中,玩家通过顶着怪输出、刻血,循环操作。
优点:战斗人数可以最少为单人。
缺点:战斗过程枯燥。
2、 坦克治疗型战斗模式——以魔兽世界为例
坦克资料性战斗模式主要成员分为:坦克型、治疗型、输出型三种。在战斗中,每个成员按自己的类别进行操作,强调了团队的合作性。
优点:团队合作模式;玩家每个人都有不同操作模式
缺点:战斗人数多;导致三类成员PK中的不平衡
3、 控制输出型战斗模式——以回合制游戏为例
这种战斗模式主要存在与回合制游戏中,对于强大的副本战斗,一般优先由控制型玩家进行一定的控制,控制BOSS的输出,再由输出型成员输出。
4、 智慧型战斗模式
智慧型战斗模式是通过角色的速度、技能等方面,减少战斗中对自己的伤害,类似于第三种模式。不过,这种模式需要角色与BOSS之间的差距不能太大,而且需要特别设定战斗场所。

以上分析不是深度的分析,只是从表面形式概括。
在游戏中加入副本,会影响角色职业、技能等方面。现在有许多游戏不管内容为什么,一般都要加入副本模式,主要是鉴于副本的作用。但在加入副本时,势必会对职业的划定有一定的影响,到最后影响整个游戏的方向。

原文: http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=121225


文章来源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/729752832008112182520824

posted @ 2008-12-21 20:25 麒麟子 阅读(76) | 评论 (0)编辑 收藏

[导入]游戏编程入门手册

原文地址: http://www.gameres.com/Tutor/

游戏制作新人:

用什么语言和编译器来做游戏?

DirectX是什么?

学编程需要哪些书?

我怎样制作游戏?

哪些书是介绍游戏开发的?

VC好还是C++好?

给C++初学者的50个忠告

文献:编程新手真言

具备程式基础:

如何用DirectX制作2D游戏?

如何使用DirectInput?

如何在游戏中显示文字?

如何使用DirectSound?

如何在游戏中播放一段电影?

如何在游戏中实现半透明效果?

如何把DirectX关联到VC中?

VC编译DX程序出现"无法解析的外部符号"是怎么回事?

关于怎么学习API (OpenGL/Direct3D等)?

 
 

 注:游戏开发入门常见问题整理,若有您想了解的入门问题这里没有,或者这里的问题解答无法满足您的需要,可以到这里给我们留言或者留下问题,我们会尽快给于答复并且将优秀问题提取出来添加至本版区。谢谢!

 

 
 

我该使用何种语言“一文。

DirectX Technology Overview"。

游戏入门编程、基础教程”里的系列文章,它们将引导你进入游戏制作殿堂。

这里罗列一些常见书籍。

从头学习DirectDraw”、"DircetDraw c/c++ 使用指导(一)"、"载入位图文件到DirectDraw"。

DirectInput 鼠标编程入门”、“DirectInput 键盘编程入门”。

深入WINDOW字型",自处理字库绘制参考"点阵汉字显示"(关于自处理字体的说明,自处理字库就是通过某种存储方式将文字组织保存于文件中,然后在游戏中进行装载和绘制。)。

DirectSound”。

在VC中调用DirectShow全屏播放视频"。

Alpha-Blending 技术简介"、"利用MMX优化64K色Alpha混合算法"。

微软或者本站获取,然后通过VC设置将其关联。下面说明了在VC6和VS.Net下的安装方法。

  VC6(英文版):选择菜单Tools->Options,打开Options对话框,选择Directions标签页,选择Include files项,在里面添加DirectX头文件的文件夹路径目录,同样,在Library files项中添加DirectX头文件的文件夹路径目录。

  VS.Net(中文版):选择菜单"工具->选项",打开选项对话框,打开Projects标签页,分别选择"包含文件"和"库文件"进行相应的路径添加即可。

注:VC在进行编译时,会根据排列顺序来进行库文件选取,假设有两个相同名字的库,VC会优先使用排列在前面的库文件。

此篇


文章来源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/72975283200811218925397

posted @ 2008-12-21 20:09 麒麟子 阅读(128) | 评论 (0)编辑 收藏

[导入]缺陷与出路——一个游戏开发者的反思(转自《大众软件》)

blog原文: http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a6e7dce01007rre.html

文章发表在《大众软件》23期,主要是blog上《游戏成功学》这个系列的一个整理。
在此感谢大软的汪铁兄弟,对本文的修正和配图(有兴趣的读者可以看看那些配图,非常有意思)
由于是发在大软上的文章,所以如果要转载的话,请一定注明文章来源于《大众软件》


缺陷与出路——一个游戏开发者的反思

作者:blacksteps 来源:《大众软件》

编者按:

这篇文章脱胎于一个叫《游戏人成功学》的系列文章,它是作者长期身处游戏开发行业、亲历游戏行业痼疾后不吐不快的随笔。世界上的任何事情都是这样,当一个人对某个事物了解越多,他也就越能清晰地看到这个事物的缺陷。编者报道游戏行业也有数年时间,觉得作者这篇文章虽然有过于“专业”的嫌疑,但比起那些行文浅显、美化游戏行业、特意以“玩家”为对象谈论游戏行业本象的文章来说,这篇文章对我们的读者和游戏玩家也更有意义。从刊物的角度说,尽最大可能展现、记录这个行业的方方面面,本来也是媒体份内的责任。以上就是我们选登这篇文章为本期专题的原因。
由于原文涉及到的专业术语很多,我们对之进行了幅度较大的修改,以期能使读者更好地理解本文。


“游戏开发成功论”?
我曾写过几篇类似《给进入游戏行业新人的八个忠告》的文章,被个别朋友吹捧了几下之后,自己颇有点传道育人的成就感。但后来仔细琢磨,发现应该被教育的恰恰不是新人,而正是如我一般或比我高大睿智的所谓的老人、前辈、制作人和领导。新人终究有超过一半的机会通过试用期,但勤奋刻苦的中国游戏制作人们所领导的上百家开发公司,穷多年之力,到今天为止,真正成功的产品仍寥寥无几,其中世界级的产品,数量等于零。对比可见,老人、前辈、领导和伪高手们比新人更需要教育。有了被教育的觉悟,首先做的是反省和自我教育,本文即是一个从业有些年头的冒牌高手——我的几点零碎感悟,希望能以点博面,给读者少许启发。
是为序。
  

一、从D&D看游戏的底层设计
  
把一个所谓的游戏意义上的伟大创意在游戏产品上付诸于实现的前提,是所有的设计应该符合游戏工业设计规范。
——龙云峰《EEE&Lumines: Design for Business》
  
这是我第一次看到有人这么明确且重视地提出游戏工业设计规范。在中国游戏发展这么多年的情况下,到2006年才由一个入行不久的“准老人”提出,对于所有在职的“老人”和“大师”们,都是一种绝妙的讽刺。
可能很多玩家都奇怪,为什么一个国产游戏会拖期再拖期呢?为什么拖期之后出来的却是个Bug不断的半成品呢?为什么一款网络游戏开发到后期,连画面风格都要做出调整呢?游戏开发目前几乎所有项目的症结,归根结底都与游戏设计的架构和流程有关。其实玩家们不知道,在国内游戏项目的进程中,下面这些糟糕的状况经常会出现:
1)项目中期发现,如果编辑器支持一个特殊功能将能节省美术1/3的工作量;
2)做到第25个月发现所有美术风格相比某游戏已完全落伍,不得不重做;
3)你和所有的人都知道游戏有什么功能,但没有人能说出游戏为什么好玩;
4)一个程序的离职导致全部渲染底层需要重写;
5)你的MMO内测中,发现玩家只要1星期就能练到100级,而这是游戏的最高级别;
6)游戏最终版本与提案书对比,只有不到30%的功能得以实现。

这些只是几个我曾经听到的例子,而很多更加荒诞的情况都在不断上演、不断重复。我曾经跟一个在做项目管理的朋友说过,我们一直在重复你们过去曾经犯下的错误。似乎所有团队都必然要交这样或那样的学费,可悲的是更多的人交了学费仍不反省,仍然采取侥幸态度忽视游戏初期设计的作用。也因此,我们今天看到的国产游戏成功者仍然寥寥无几。
要避免后期开发中的混乱局面,在游戏设计的初期,就需要首先建立软件工程规范化的概念。什么叫软件工程?它是一门研究用工程化方法构建和维护有效的、实用的和高质量的软件的学科。它有三大要素。
1.目标:生产具有正确性、可用性及开销合宜的产品。
2.过程:生产一个最终能满足需求且达到工程目标的软件产品所需要的步骤。
3.原则:是指围绕工程设计、工程支持及工程管理在软件开发过程中必须遵循的原则。
游戏软件的开发与其他软件开发相同,都要符合软件工程的规律。游戏的最根本本质是一个软件,文化产品只是软件完成后的附加属性——很显然的,OpenGL不仅能用于开发主视角射击游戏,也能开发工业CAD软件甚至远程医疗软件。商业软件的系统分析是针对用户实际的特点,来决定用户的现实需求如何能在软件开发中实现,而游戏软件的开发也是同样的道理。一款游戏是否能顺利开发完成,取决于它的结构是否符合软件工程规范,这是降低游戏开发难度和项目复杂度的前提。因此,我将游戏设计符合软件工程的要求,定义为游戏工业设计规范的一个基本条件。 
而这对现在的中国游戏人而言,无疑是一个非常苛刻的要求,或许更有人会说这在目前的国内游戏行业也是个空想。但我们不妨仔细研究一下D&D这种老牌的桌面游戏规则吧!它至少符合一个严格的软件工程所需要具备的基本特征。仔细研究D&D,你会发现,所有的对象,通过基本属性、天赋、适用规则等(内涵构件)进行定义;通过规则操作,如魔法攻击(接口)进行相互作用;通过模板、种族、职业(类关系)进行衍生和统一。由于设计者将本来错综的游戏世界高度概括成数字化的规则(生物/人造/自然物件的基本属性和基本属性作用规则),因此在面对整个游戏世界这个巨大的复杂系统时,D&D具备几乎无限的扩展能力,可以适应不同科学发展度,不同文化的背景设计。
  理论上,构建一个虚拟的世界,它的基本要素越是高度概括和定义的,那么底层设计工作的重用性就越高,扩展性也越大,同时,由于每次依靠本层次控件和规则构成往上一个层次时都可能与最初的设想有极小的偏差,因此最终层次的表象控制就越难。如果我们把当前的宇宙视为一个游戏项目,那么,上帝至少在设计之初将“夸克”视作最底层的材料,而我们看到的整个世界都是由几种基本的“夸克”构成的(看来上帝的美术工程师很省工)。由于层次非常多,这个世界最后的面貌很可能与上帝的提案书差距非常大。当然,上帝可以在最高层直接添加规则来更改这个差距。
  D&D代表了目前游戏设计能够高度概括到的极限(或许《进化》能打破这个纪录,还没有看到游戏,不知道具体情况)。我们做游戏设计,没有必要做到这个层次,只需要抽象到玩家看到的具体控件的下面一层就可以。例如MMO中有设计纸娃娃的需求,里面有衬肩,那么,我们只要比常用的做法更进一步,将衬肩再向下一个层次,分为贴图风格、形状、特效种类、特效颜色4个基本控件,那么,只要每个控件做少量几种就能组合成很多种类的衬肩,这样规划可大量减少美术的工作量。而常规做法只能是一个个衬肩去建模和绘制。
  概括和定义底层是游戏设计对商业需求分析后最简单的一个步骤。在分析商业需求过程中,我们可针对各个方面抽象出类似的关键问题:
1)NPC、怪物、Boss和玩家角色是否属于共同的类?如果是,这个类如何定义?其子类如何定义和区分,基本属性、骨骼、模型、纸娃娃、动作是否通用?各子类是否有必要定义各自的子类?这些所有定义对于美术和程序工作的影响何在?
2)职业、种族作为通用模板如何对上述的类中的对象进行作用,其作用是否与子类的定义相关?
3)作为场景设计的需求,有多少建筑对象以构件组合方式可以作出变化?如是,组合需要支援多少种风格?有必要单独设计的建筑有多少?
4)有无可能以一种统一的升级规则操作基本属性来控制所有的平衡?
这种问题还有很多,根据游戏类型的不同,进行设计时的需求也有很大变化。
游戏设计符合软件工程的要求,需要项目负责人有基本的软件工程知识,并有相应领域的专家加以配合。很多Boss和Leader喜欢拿到提案书就开始督促手下人干,事实上,如果给大家几个月的时间实现一个规范的工业设计,就能避免以后无数的问题,节省大量返工的成本。
前面说到的是游戏开发这个项目的初步设计问题,接下来我想谈一下我对于游戏设计过程具体管理的看法。
游戏工业的理想状态,应该是流水线生产、精益生产、个体创造的结合,在策划阶段、游戏架构阶段、试生产阶段、测试阶段需要采取不同的策略,从而最大程度降低风险、降低成本及控制开发时程。注意“面向过程的管理”这个精益生产的实质,正是游戏开发未来所必须追求的目标,也是实施游戏工业设计规范所不可缺的部分。长久以来,游戏业内的管理是“面向人的管理”或“面向目标的管理”,甚至有的连目标管理都没有,而不用说进行真正的过程管理。
肯定有读者会说:谁说中国游戏开发没有过程管理?没有月表么?没有开发计划么?没有工作日志么?我要说的是,并不是表述了过程就可自认为进行了过程管理,也不是每天跑去问程序进度如何就是做了过程控制。“面向过程的管理”包括非常多的技巧和细节,这需要管理者去研究、规划和控制。

  

二、项目开发中的混沌和秩序

  我们可能都听说过这些说法:“你不可能不劳而获”“覆水难收”或“天网恢恢,疏而不漏”。如果这些谚语对你说来不算陌生,而且在日常生活中你也反复有过这样的亲身体验,那么你就懂得了热力学第一定律和第二定律。
——《熵:一种新的世界观》

在游戏开发过程中,很多人应该有过这样的经历:整个项目的细节越来越多,但没人知道整体是个什么样子;自己做的工作越多,越感到没有信心和无助;不断修改、修正和返工。其实,这就是热力学第二定律所表述的,整个项目的无序性在增加,如果不加以控制,那么最后的结果就是进入最无序的状态,也就是整个系统的平衡态,即完全裹足不前的状态。事实上,无论游戏制作人意识到与否,游戏能否正常开发完成、能否达到立案之初的目标,很大程度上取决于游戏团队对抗热力学第二定律的能力。
之所以熵增原理对游戏开发影响如此之大,是由游戏开发本身的特殊性所决定的。以制造业为对比,制造业发展到现在非常成熟,其整个工程的无序性和不确定性并不随着规模的增长而质变,原因在于:
1)产品各部件的质量定义非常清晰(目标清晰,需求明确);
2)每道工序对于最终产品的作用易于进行量化评估;
3)成熟的流程管理或过程管理机制;
4)专业化的团队;
5)最重要的,足够的理论指导和经验积累;
  以上是使传统制造业免于熵增原理荼毒的几个关键因素,而游戏开发业显然不具备这些因素。结果就是,制造业常规状况下都能完成产品的量产和销售;但只有不足一半的游戏正常开发完成,而达到立案目标的可能不足2成(仅仅从国内的状况而言可能更少)。
  大型的游戏项目从立案到策划案,到程序架构设计、底层开发、工具开发、上层逻辑编写,到美术资源制作、到整合、到测试,经历了一个单向资源流动的过程,这个过程类似一条河流在流动过程中不断吸纳支流,最终汇流入海。在资源传递的过程中,由于传递的层次很多,在语言和文字的表述无法绝对精确的状况下,多次的传递不仅容易产生错误、遗漏,还会不可避免地出现误解。每个层次资源传递中出现一点的偏差,汇总到最后可能出现若干巨大的错误,这就是“差之毫厘,谬之千里”。
  在缺乏成熟管理机制的游戏开发业,使得热力学第二定律在这方面有了很大的发挥空间。某些策划懒得写必要的文档,依靠口头说明办事;部分团队没有工作总结;很多策划不知道能通过非语言手段(图片、拓扑等)表述信息;更多公司从来不写会议纪要和讨论纪要;绝大多数制作人都没有项目关键词定义的概念。
  因此,要首先重视定义,才能制定有效的沟通机制。
在论坛里或朋友之间,我们经常能听到某个朋友说:“如果XX游戏这样设计就好了”,或抱怨说:“XX游戏为什么没有继承前一代的某种优点?”在游戏开发中,我们用“功能模块”来表示玩家所提到的这种乐趣点。一个功能模块往往代表了玩法的一个方面,当足够多的模块被整合之后,玩家所看到的就是我们希望展示的游戏世界。很多设计者试图堆砌足够多“好玩”的独立系统来形成一个“足够好玩”的游戏。“好玩”的独立系统随着新游戏的推出在不断增加,因此形成一个“足够好玩”的游戏需要的部件越来越多了。由于每个游戏模块都会通过某些接口来操作游戏属性/游戏进程,从而发生作用,这些操作与其他模块的操作可能产生相似/互斥的结果,甚至可能改变其他模块的开关状态。因此理论上,每个新模块被整合进入系统时,制作者都必须检查所有与此模块具备公共操作区域的原有模块,甚至必须检查所有操作可能带来的属性变更对依赖属性的原有模块的影响,这在系统足够大的时候是不可能完成的工作。
  这带来了另外一个熵增的根源,项目的复杂度随着模块数量的代数递增作几何递增。即制作人对项目的控制力和把握会随着项目规模的加大而迅速降低,当复杂度到达一个临界点时,制作者追加任何模块,其整合成本对团队都是无力承担的。在这种状态下,依靠堆砌的制作人会在一个阶段之后突然发现,大量问题突然的、集约的出现。
  相对稳妥的做法是:确认核心需求,并围绕核心设计必要的外围需求,从底层构架一个层次分明的需求,避免堆砌大而全的四不象,突出重点。
  熵增原理作用的一个重要来源是缺乏计划性。由于缺乏经验和理论指导,加之相对漫长的开发过程导致市场的快速变化,在开发过程中,游戏制作者经常主动或被迫频繁地调整策划细节,这种藐视计划性的做法直接导致软件开发目的的不确定性递增。而不确定性反过来作用于游戏团队本身,使开发人员泄气和疲惫,降低工作效率和主动性,最终没人会相信工作计划,也没人会尽力做好自己的工作,因为这个工作随时会扔进马桶(被新的需求取代)。一种极端的状况是,有些团队连基本的工作计划和里程碑都没有,每周的工作完全是项目经理来临时安排;另一种状况是,一个既定的计划不会被尊重,开发计划几乎每星期都会推倒修改。很显然,这两种状况下开发已完全失控,其无序性远远超出了正常范围,开发团队必须付出几倍的预算和时间才能获得一线生机。
  所以,像对待承诺一样信守你的计划——千万别轻于承诺,但承诺了就要做到。
  以上说的是3个常见的现象,本章我们讨论的热力学第二定律,其实代表了项目开发中混沌和秩序的对决,而对抗热力学第二定律的实质是,追求设计规范所带来的秩序和控制力,减少无序性和不确定性。
  

三、游戏设计的量化问题
  
我们谈过了游戏开发过程中面临的诸多问题,但这里还有一个基本问题是——是不是所有开发工作都能被量化?
  很多游戏从业者都对此问题持否定的态度。游戏产业是一个创意产业,创意和艺术创作怎么能被量化?所以就有很多号称牛人所写的文章、接受的采访,大谈游戏开发管理的难度,主要根据是,设计工作/艺术创作无法被量化。
  真是这样么?
  在长度度量衡没有被发明之前,我们可以猜想,人类只能使用简单的表述来说明距离或长度,例如“高”“很高”“远”“很远”“非常长”等,在现代人看来,这种表述“十分不量化”,但在当时的人类认知中,长度应该是无法量化的,因为缺乏一种单位标准,可以使得不同的人能对长度进行同样精确、相同认知的表述。这里,我们可以看出,至少在数学概念的量化上,需要“单位标准”的确定作为前提。
  在上面的例子中,一旦加减法被发明出来,度量衡就会出现,人们会定义长度的单位和换算方式,此时长度就变为可量化单位了(看到这里,会不会觉得《文明》系列中的科技缺了不少?)。
  所以,认为游戏开发工作不能被量化的游戏开发牛人们,要么是对游戏开发工作根本不懂;要么就是对其他行业的研究成果视而不见,坐井观天;有更多的混子们觉得“不能量化”是糊弄投资商和Boss最好的挡箭牌。
  大家可以去Google查查“量化管理”,这已经是项目管理学最基本的概念,但居然还有这么多游戏业的牛人、老人嚷嚷无法量化,只能说悲哀,这行业的现状让人欲哭无泪。
  关于如何“量化”的攻略不管是在网上还是网下都已非常多了,也非常系统了,这里且不多说。大家去搜索一下,注意多看广告和网站的,人家本质上也是创意产业……看完以后你保证有抽那些“无法量化”牛人的冲动。
  在整个游戏开发设计过程中,没有一个阶段是绝对无法量化的,不过存在一个量化成本的问题。因为量化需要度量,度量过程需要建立标准、对比标准,对于很多无法用数字表述,必须借助统计甚至拓扑来表述的量化目标来说,这个操作过程的成本很高。所以在游戏最初设计的阶段,也就是量化成本最高的阶段,不必使用“量化”的概念去管理和操作。但在后续开发中,必须将程序、美术等工作都做到量化管理,这是使游戏成为工业化生产的前提,也是我们进行规范的前提。
  


四、专业精神
  
  有位被称为物理学大师的老先生曾经放言:“中国高校对于中国发展作出的贡献,远远大于美国最好的大学对于美国发展作出的贡献”。先不说老先生如何得出这个结论,单单只看字面的意思,很容易发现一个逻辑常识问题,就是用“中国高校”这个大集合与“美国最好的大学”这个小集合进行对比。这种连小学生都能发现的错误居然被多家媒体转载引用,实在令人匪夷所思。由此可见,现代人对于逻辑严谨、谨慎求证的基本研究态度的缺失十分惊人。  
  一个诺贝尔物理学奖获得者总说类似如此不专业的话(之前还说过“中国科技落后的原因是易经”“清华学生强于哈佛”等),使我这样一个物理系毕业生非常庆幸自己没有资格搞物理研究。但高兴未过半,反过头来一看中国游戏行业,亦如是也!不加考证、没有数据、没有案例,太多人开口就可以大肆放炮,提出各种貌似有理的结论,事实上,仔细看看他们的文章或言论,除了结论,什么都没有……
  所以,请在你看跟行业有关的所有文章时(包括本文),仔细看看结论之前的论证过程是否存在,是否合理。
  上文似乎与正题无关,但其实关系大得了不得。因为立项、开发中的陷阱,其来源往往是这种看似理直气壮,却无法抽象、无法量化、无法证明的结论。举个例子,根据我的观察,一旦游戏产品的游戏性在测试中不被认可,大部分“资深”策划都会归结于“我们的系统太少,不够丰富”,结论是“要增加《魔兽世界》(或其他XX游戏)也有的系统,甚至更多”。类似的论调往往能获得很多赞同和喝彩,而很显然的,这样的结论可以洗脱所有人之前的责任,也能为混工资的项目高层多争取一些时间。但至于这个结论是怎么得出来的却没人关心,或以一句“这是经验”代替了论证——结果常常是项目因此而滑向“全而疏”的失控深渊。
  “知其然”重要,“知其所以然”更重要。因为不能“知其所以然”,那个“其然”很可能是某感知力不足人的直觉。兵无常势,水无常形,在变化如此迅速的行业中,任何只有个别案例的经验总结,如果不能被抽象、推演或证明,其作用就值得怀疑。
  事实上,现阶段的年轻人,大抵是喜欢“攻略式”的成功捷径,乐于研究表象之“术”而并非深层之“道”,因此只有结论的填鸭文章倒成了最受欢迎速成的武功心法。可以想象,如果我写个游戏开发必胜100招,只写一堆狗屁结论,必定人气旺到爆,且留言中的崇拜者、仰慕者、流口水者、要求合作创业者必定多到叫喊“中国游戏业没有人才”的行业资深人士们羡慕的地步。
  填鸭成功学给所有畏惧困难和缺乏钻研能力的人一个海市蜃楼,这个看似美妙的绿洲幻境后面,掩藏着无数投资者和热血青年的尸骨,而这些尸骨的游魂如同“为虎作伥”的“伥鬼”一样,继续以他们的所谓血泪和经验拼凑新的填鸭成功学,引诱下批冒险者。
  填鸭成功学只是从一个侧面反映出我们多么缺乏真正专业的制作者和决策者。
  
  我们先来考虑第1个问题:
  黑社会和街头混混的区别是什么?
  
  我们知道《教父》中的黑社会有很多特征,是任何街头混混都无法比拟的,列举几个:
1)严密的组织分工,每个人都有自己的专责(有组织结构和职位说明书);
2)黑白道的关系网(有行业背景);
3)固定的灰色收入渠道(有盈利模式);
4)有专门的用于行业联络的黑话(使用行业术语交流)
5)成员有自制力、纪律性、信仰“我们的事业”(有企业文化);
  这些种种特征,加上黑社会成员的事业心和敬业精神,我们其实看到的“专业精神”在行业中的体现,换言之,黑社会和街头混混的区别是,一为专业,一为业余。
  
  第2个已经不用回答的问题:
  游戏从业者和玩家的区别是什么?
  
  我常常问提出建议和意见的同事,你的想法跟玩家有什么区别?
  黑岛,以“忠于RPG,忠于玩家”闻名,能够忠于自己的职业和角色,这就是游戏从业者专业最基本的表现。游戏行业的工作涉及到方方面面,游戏外盒设计者是否以专业外观设计师的标准要求自己?游戏项目经理是否具备软件项目管理的基本理念和技能?游戏QA是否制定了专业的反馈流程和机制?以这种标准来看,中国不仅缺乏专业的从业者,甚至连专业的公司都寥寥无及。
  专业从业者应该首先把自己从玩家的身份中升华出来,能总结玩家的反应,能将玩家眼中混沌的系统分离成为清晰的个体,能将实际抽象为理论,能将感受量化成数据。如果一个从业者的作用只是传递玩家的信息或把自己作为玩家感受的信息整理出来,那么这个从业者实质上对于整个团队是没有价值的。如果你做的仅仅是玩家能做的,那么组织要你干吗?
  
  第3个值得我们探讨的问题:
  我们用什么去定义“游戏从业者的专业精神”?
    任何行业的“专业”二字,都不仅仅是技术的体现,按照大前研一的定义,技术精通者应称为专长者。英文过专八的研究生,未必能进行专业的翻译;同理,一个会写策划案或营销计划的人,未必是专业的游戏从业者。
  对于不同职位的从业者,我们不能苛求一种专业的标准,但无论GM还是总经理,专业与否最直接的判断就是,专业者为寻求最精益最科学的工作结果而奋斗。如果考虑到个人与组织的协调,我们可以加上第二层的判断:专业者为个人工作结果促进组织成长作用最大化而奋斗。
  就这么简单。
  可是有几个人能做到呢?
  对希望自己成为游戏业内专业人士的读者,推荐大前研一的《专业主义》。
  
 
五、战略的价值
  
战略的定义和价值问题一直是企业家和专业人士理解不太清晰的几个事中的两件事。学者和咨询公司把它说得神乎其神,实业家﹑经验主义者又往往对战略嗤之以鼻,认为它一钱不值,对于战略家的高谈阔论不屑一顾。
——郑文斌
  
  战略是一个可以被多层细分的名词,最被中国企业所常常提到的是“管理战略”“市场战略”“企业战略”等,这些是针对企业不同环节或不同层次对战略的细化。在游戏行业,我们常常听到的是“概念”“目标”被冠以“战略”。例如,盛大曾经提出要做“网上迪斯尼”,被很多人称为战略,其实仅仅是个长期目标而已。如果苏军在卫国战争的战略仅仅是“打败法西斯”,我估计二战的历史都要被改写了。中国游戏圈是我所见到的最喜欢通过滥用各种术语以拔高自己身份的自卑群体。而战略这个词被滥用造成的结果就是,几乎所有人都搞不清楚什么是战略,战略有什么用。  
  我们先从战争来看看什么是战略。《战争论》对战略定义为“战略就是为了达到战争目的而对战斗的运用。”针对战略和战术的关系,《战争论》提出“战略是对整个战争的筹划”“战术是对某一作战行动的筹划。”在战争中,大本营/总参需要针对自己和敌方的态势、情况,决定如何达成战争的目的,并加以贯彻。在二战中,德军的“闪电战”、苏联红军的“大纵深”、日军的“火力优势作战”、我国的“人民战争”都属于战略层面。而相对应的“先锋旅指挥”“机械化波动进攻”“侧翼突破”“游击战”就属于战术层面。战术服务于战略,而战略则指导了战术。
  在企业中,战略影响也非常大,往往决定一个企业的盛衰。在游戏业,战略也有血淋淋的案例摆在眼前,华义、大宇等老牌厂商对于大陆市场的丧失,与其战略可以说不无关系;盛大的所谓IPTV战略(称为战略还是大了,IPTV应该看作盛大多元化战略的一个关键战术调整),间接帮助网易成为行业老大。
  对于游戏公司,战略可沿用郑文斌博士的定义。“战略是确定企业长远发展目标,并指出实现长远目标的策略和途径。战略确定的目标与企业的宗旨和使命必须相吻合。”在此定义的基础上,我认为,游戏开发公司的领导者必须明确以下问题:
1)公司发展的终极目标是什么?对应此终极目标员工的愿景为何?
2)公司的核心竞争力是什么?此核心竞争力如何保持和加强?
3)在游戏行业中,公司的位置和面临的态势?未来如何改善这个态势?
4)保证实现目标的资源有哪些?如何组织这些资源?
5)风险有哪些?如何通过制度和福利降低风险?
6)开发流程的管理采取什么样的模式才能最大程度发挥核心竞争力?
7)游戏产品的定位,开发什么题材、什么类型的产品?产品之间如何互补?
  先明确了这几个问题,才能制定公司的战略,战略应该围绕目标来制定,同时也要考虑自己公司的实际情况和外部环境。例如最简单的,有些公司“两条腿走路”,引进产品和资助开发结合,就是最基本的产品战略,是总体战略的一部分。
再强调一遍,战略是非常重要的。很多战略经常变动、战略有问题或战略落实不足的游戏公司,已经给我们做了反面教材。我曾经听说,一个大裁员的公司老总抱怨,裁员的原因是,被开的员工脑子全部停留在单机时代的设计理念,根本做不出好网游,只能开掉。理由似乎合理,但其实非常荒唐,员工是谁请来的?公司管理层请的,在公司提出相应战略之后请的;员工是怎么干活的?是在管理层的意志下干活的,是在公司战略指导下干活的。做出的项目失败是管理层的战略失败,怎么能怪员工思想保守呢?可现实往往是,高层的战略失败,偏偏由员工买单,被裁掉甚至被拖欠工资,这似乎已成了IT的一个规则。
    所以说,就算你不是高层也不想做高层,只想进入游戏行业踏实打工,了解公司战略也是很重要的,不然下次给垃圾战略买单的就可能是你。
说到底,某些高层根本没有想过以游戏立业,他们甚至连自己的核心业务是什么都不清楚,他们的规划中根本没有长期战略,更充斥着各种不切实际的短期盈利狂想。在这种情况下,决定公司方向的就是能不能赚快钱,能不能忽悠投资商和股民,也因此很多概念和口号被包装成为他们的所谓“战略”。至于游戏业务,只是很多“有奶便是娘”的奶妈之一。
  这个行业真正需要是“忠于游戏”“以游戏为业”的公司和团队。一些公司和团队无法存活,表面上看来是人有问题(最常见的就是“策划不够专业”),但事实上往往是公司的战略和定位缺失。假使战略问题继续得不到重视,我们这个行业将陷入低水平重复的泥潭。

  
  篇后记:
  在游戏开发的圈子里,见识了很多被游戏开发所成就或伤害的精英,也看了他们所写的形形色色文章、书籍、Blog。其中多有怨天尤人的、讥讽谩骂的、自卖自夸的、乞求玩家买正版的、装大师大谈成功攻略的,唯独老老实实总结点经验并愿意共享出来的很少。
  而很现实的状况是,几乎所有中国游戏制作团队都在重复犯前人的错误。
  所以起意写本文的初衷就是想能整理一些给其他业者有用的,也供自己反省的东西。因个人能力和时间所限,断断续续写了很久才攒了5节。
  本来以为,这样的东西——文字平庸、内容难懂、又夹杂一些偏激愤青的情绪,一定不受读者喜欢,故不敢奢望能在杂志上发表。承蒙《大众软件》的编辑不弃,提出了很多宝贵的修改意见。籍此我对原文作出了较大的改动和修正,删除了无谓的过渡和评论,增加了一些解释,同时去掉了太过情绪化的部分。
  希望大软的读者喜欢。


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posted @ 2008-12-21 20:04 麒麟子 阅读(95) | 评论 (0)编辑 收藏

[导入]中国游戏发展史

文章来源: http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=109602

 1984年4月,宏基电脑属下的第三波文化事业股份有限公司创办“金软件排行榜”,以约5000旧台币一套的优厚奖金鼓励国人自制游戏,排行榜在当时台湾IT旗舰杂志《第三波》上刊登,优秀作品还将代为发行。此举令第三波成为当时原创游戏的代言人,也培养出蔡明宏、施文冯、刘昭毅等国内最早期的一批游戏设计者。可惜限于当时设计水平,最终没有一套作品能够发行上市。排行榜热闹了一年后也偃旗息鼓,就此结束。
    1984年6月,李培民、李永进等4位年轻人在台北创办了精讯资讯,由李培民出任总经理,专事游戏指南手册的翻译出版业务。
    1984年12月,王俊博在高雄创办智冠科技。
    1986年8月,智冠与SSI公司签下全球第一张授权中文地区产品代理经销合约,把国外游戏制作中文说明书后重新包装在港台及东南亚地区推出。王俊博著名的三美元策略:“一款正版游戏只卖3美元,成本1元,给国外厂商版税1元,自己赚1元”大获成功,首款代理游戏即售出5000套,改写了在中国卖游戏不赚钱的历史。
    1986年10月,精讯推出国内第一本专业游戏杂志《精讯电脑》,1989年停刊。
    1986年X月,精讯发行了第一套商品化的国产游戏——如意集(APPLE II平台)。
    1986年X月,还在读高中的蔡明宏成立了国内第一个游戏设计小组DOMO(多魔),时人称之为“蔡魔王”,同时为制作自己的第一套商业游戏——屠龙战记,他申请休学10个月。
    1987年X 月,精讯发行国产RPG开山之作——星河战士MX151(制作人:刘昭毅)和屠龙战记(制作人:蔡明宏)。
    1987年X月,精讯发行第一套国产IBM PC GAME渔歌麻将。
    1988年2月,智冠推出国内首创的全彩色组合包装CD式磁片塑胶盒,一改国内上市游戏无包装的历史。
    1988年4月,智冠发行《软体世界追踪报道》,为创办一本独立的专业游戏杂志打下基础。
    1988年4月,李永进离开精讯,创办大宇资讯。大宇资讯初始资本额100万新台币,地址和精讯一样都在台北市重庆北路上。
    1989年4月,智冠旗下的专业游戏杂志《软体世界》创刊,2005年停刊,共出200期整。
    1989年10月,智冠成立研发机构台北工作室,并推出公司首部游戏——水果盘。
    1989年X月,精讯和ENIX公司合作推出移植自任天堂FC游戏机的名作——勇者斗恶龙,成为PC上第一部中文改版游戏。
    1989年X月,大宇成立产品研发部,部门初成立的时候只有蔡明宏和施文冯两人,但不久姚壮宪、郭炳宏、鲍弘修等日后在国内成名的游戏设计师纷纷来投,同年发行了公司首批游戏作品:灭、逆袭、龙女、大富翁等。其中1989年12月上市的姚壮宪处女作,也是国产单机游戏最长寿系列大富翁的一代大卖3万套。


    1993年X月,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。
    1994年X月,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。
    1995年5月,金山工作室成立,是国内最早开始制作游戏的公司之一,工作室设在金山公司总部珠海金山电脑大厦内。 
    1995年3月,前导公司开业当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。
    1995年11月,目标公司独立开发完成了《铁蹄惊雷》,这是第一个在国内开发、在国外发行销售的游戏。这部由Microleague代理发行的产品曾经在1996年4月期的《PC Gamer》上得到了82分的好成绩。公司随后又开发了大众型的弹珠台游戏《Sport Pinball》。
    1996年1月,由方舟子等人基于MUD游戏“新东方故事2”(ES2)的基础上进行改写、加工和再创作,历经两个月时间开发完成,推出后很快成为中文网络中最受欢迎的网络游戏。
    1996年1 月,金山发行经营类游戏《中关村启示录》,当时产生了较大的反响。
    1996年,前导公司完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。
    1996年3月,作为公司前身的鹰翔软件工作室成立,从时间上看比金盘、前导公司等第一批原创公司晚了一些。
    1996年5月,金山的《中国民航》推出
    1996年6月,与立地公司签约,成为该公司旗下的制作组。1997年8月18日,制作组初试啼声,由立地代理发行了即时战略类型的游戏《生死之间》,引起了较大的反响,产品在当时的国产游戏中属于上乘之作。
    1996年12月,加入腾图公司的8个人在一起组成了八爪鱼工作室,这些人成为八爪鱼的第一批成员,其中今天仍然留在公司内的都是公司的骨干。工作室成立之后,就立刻投入到紧张的项目开发工作中,这是一个AVG游戏,名字是《水浒传——火之魂》。
    1997年4月,推出的角色扮演类游戏《剑侠情缘》,该作品的上市在国内引起较大的轰动。
    1997年10月,方舟子宣布,有条件地让《侠客行》进入公共领域:在非商业的前提下,任何人都可以任意使用、改写《侠客行》;任何人都无权垄断《侠客行》的使用、开发,或把《侠客行》商业化。这是关于网游行业版权纠纷的“第一案”。 
    1998年X月,创意鹰翔公司与立地公司合作发生变故,2月自行成立了创意鹰翔公司,变动影响了产品计划,直到去年12月才发行了同一类型的《生死之间Ⅱ——末日传说》,由晶合顺达公司代理发行,仍然保持了公司一贯严谨求实、讲究质量的作风,但市场反应平淡。
    1998 年6月,由鲍岳桥、简晶、王建华始创的《联众游戏世界》上线,这个棋牌类的在线游戏平台在不到一年零四个月的时间里就占据了国内网游市场 85% 以上的份额。
    1999 年X月,《万王之王》作为第一款中文图形网络游戏正式推出,开发者是台湾地区“清华大学”的一对博士生夫妻。同年 4 月,雷爵资讯股份有限公司正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD 技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。
    《万王之王》对整个网络游戏的商业模式的成型起到了巨大的推动作用:它明确提出了后来网游企业普遍采用的“客户端免费、通过服务收费”的网游商业模式——在盗版已将正版游戏的软件利润压缩至微利的大环境下,这一模式避开了 “销售软件赚钱”的死胡同,而选择出售差异化服务完成收费。在当时,专业媒体普遍认为这样的崭新运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。 
     1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
     1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。  
   2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。  
   2000年6月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。  
   2000年6月,《天堂》,韩国NCsfot公司制作、台湾游戏橘子代理。
   2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。  
   2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。  
   2001年I月,《侠客列传》,台湾盘古软件制作、华义公司发行。
2000年11月,《乐园》,日本Jss公司制作、台湾华义发行。
   2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。  
   2001年3月,《英雄》,韩国EYAGI公司制作、大宇代理。
   2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。  
   2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。  
   2001年5月,《上帝》,伊来富资讯出品。
   2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。  
   2001年5月,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。  
   2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。  
2001年6月,《真世界》,韩国NEXON公司制作、捷生咨询代理。
   2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。  
   2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。  
   2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。  
   2001年7月,华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。 2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。  
   2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。  
   2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。  
   2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。  
   2002年 1月,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。  
   2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。  
   2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。  
   2002年6月,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。  
   2002年6月,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。  
   2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。  
  2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。  
  2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。  
  2002年8月, 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。  
  2002年10月,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。  
  2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。  
  2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。  
  2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。  
  2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。  
  2002年11月,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。  
  2002年11月,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。  
  2002年11月,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。  
  2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。  
  2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。  
  2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。  
  2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。  
  2002年12月,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。  
  2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段,  
  2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。  
  2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。  
  2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。 2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。  
  2003年1月,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。  
  2003年1月,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。  
  2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。  
  2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。  
  2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。  
  2003年3月,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。  
  2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。  
  2003年4月,非  典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。  
  2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。  
  2003年5月,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。  
  2003年5月,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。  
  2003年5月,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。  
  2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。  
  2003年6月,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。  
  2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。  
  2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。  
  2003年7月,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。  
  2003年7月,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。  
  2003年8月,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。  
  2003年8月,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。  
  2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。  
  2003年8月,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。  
  2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。  
  2003年9月,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。  
  2003年9月,《传奇世界》正式开始收费。  
  2003年10月,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。    
  2004年3月,《吞食天地Online》,中华网龙制作,游龙再现(北京)发行。
  2004年4月,《天下无双》,四川华义制作,北京华义发行。
  2004年4月,《天之炼狱》,韩国metro tech制作,天图科技发行。
  2004年4月,《A3》,韩国ACTOZ制作,北京北极冰文化传播有限公司发行。
  2004年5月,《神迹》,盛大网络制作,盛大网络发行。
  2004年5月,《热血英豪》,日本CYBERSTEP株式会社制作,盛大网络发行。
  2004年6月,《破天一剑》,韩国MAGICS制作,中广网发行。
  2004年6月,《侠客天下》,侠客行科技制作,侠客行科技发行。
  2004年6月,《神甲奇兵》,显泉科技制作,琦乐发行。
  2004年6月,《坦克宝贝》,韩国softnyx制作,上海兆鸿发行。
  2004年6月,《英雄年代》,上海盛大制作,上海盛大发行。
  2004年6月,《圣战》,卓越数码制作,中国游戏中心发行。
  2004年8月,《辉煌》,RPG(3D)韩国Hansoft制作,万向通信发行。
  2004年8月,《神州Online)) 2DARPG宇奥科技制作,万向通信发行。
  2004年11月,《传奇3G),韩国Wemade制作,光通娱乐发行。
  2004年10月,《苹果派》,韩国2esttutn制作,中青旅创格科技发行。
  2004年10月,《刀剑网络版》,北京像素软件科技有限公司制作,搜狐发行。
  2004年11月,《三国策3),皓宇互动(北京)有限公司制作。皓宇互动(北京)有限公司发行 。
  2004年11月,《天翼之恋》,韩国SOFTMAX制作,天纵网络发行。
  2004年11月,《神之领域》,韩国NEXON制作,上海兆鸿发行。
  2004年12月,《火线任务》,韩国DOOBIC制作,东方咨询发行。
  2004年12月,《网络三缺一》,智冠制作,冠网发行。
  2004年12月,《倚天2》,韩国YMIR制作,中广网发行。

早期的一些公司

    金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。 
  前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。 
  金山公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和著名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》《剑侠情缘Ⅱ》
  尚洋公司——这家公司名头极大,一部《血狮》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。 
  腾图——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。 
  创意鹰翔——一部《生死之间》便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象,正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。 
  目标软件——国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象,他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。 
  洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者,今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中,听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数,必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。 
  金智塔——深圳的新兴游戏开发公司,一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国内图形MUD的先河。


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posted @ 2008-12-21 20:00 麒麟子 阅读(129) | 评论 (0)编辑 收藏

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