2012年7月24日

AGG入门(七) - 顶点源

     摘要: 顶点源(Vertex Source)不是一个类,而是一种类的模式。这个类里面有rewind()函数和vertex()函数给AGG内部调用。类如其名,顶点源就是为绘图系统提供顶点信息的……  阅读全文

posted @ 2012-07-24 16:30 Shihira 阅读(4936) | 评论 (4)编辑 收藏

AGG入门(六) - 练习和细节

     摘要: 可能有的人会觉得奇怪的是,为什么在画线函数中,不用pix_fmt.copy_pixel()而用ren_bas.copy_pixel()呢?因为,在pix_fmt中,混合器不进行检查,像素拷贝的时候会拷贝到剪裁区域以外,这样会造成很奇怪的情况,以至于如果写到了缓存以外,还会出现异常。注意,剪裁盒功能是基础渲染器级别才提供的,更加底层的操作,比如像素格式混合和直接操作缓存,高层次的渲染器是无从管理的。为了安全起见,建议少碰基础渲染器以下的工具……  阅读全文

posted @ 2012-07-24 16:30 Shihira 阅读(4163) | 评论 (1)编辑 收藏

AGG入门(五) - 基础渲染器

     摘要: 基础渲染器(Base Renderer)是扫描线渲染器的基础,可以说,正常情况下,你绘画任何图形、做任何事,都需要通过它。而基础渲染器需要你以模版的形式提供像素格式的信息,他将会通过像素格式混合器来实现渲染。其实,基础渲染器比像素格式混合器多了剪裁盒的功能,其他混合、拷贝什么的和像素格式混合器是相似的,这里就不列出来了。  阅读全文

posted @ 2012-07-24 16:29 Shihira 阅读(3798) | 评论 (0)编辑 收藏

AGG入门(四) - 渲染缓存和混合器

     摘要: 渲染缓存保存着一个个像素,作为AGG的画布。它仅仅是一个内存块,用来储存像素信息,不提供任何绘图功能,只允许你读取和修改里面的数据。它也不告诉你里面的像素是灰度的、RGB的还是RGBA的,不告诉你从哪里到哪里是一个像素——它只是用来管理内存数据的。  阅读全文

posted @ 2012-07-24 16:29 Shihira 阅读(4083) | 评论 (0)编辑 收藏

AGG入门(三) - 渲染器介绍

     摘要: AGG分有多种渲染器。在AGG中,渲染器负责表现扫描线中的每个线段。在渲染器之前,AGG图形中的线段是没有颜色值的,只是位置、长度和 覆盖率(透明度)。渲染器赋于线段色彩,最终成为一幅完整的图像。  阅读全文

posted @ 2012-07-24 16:28 Shihira 阅读(3812) | 评论 (0)编辑 收藏

AGG入门(二) - 平台支持

     摘要: platform_support类——它允许你建立一个窗口来测试你的图形,并用鼠标键盘去控制它。  阅读全文

posted @ 2012-07-24 16:28 Shihira 阅读(3978) | 评论 (1)编辑 收藏

AGG入门(一) - 配置开发环境

     摘要: AGG是一个高效的、高质量的、开源的矢量图形库,类似的有:GTK+的Cairo,Microsoft的GDI+。在三者中,AGG的性能是最高的(不讨论Skia和Direct2D,他们有OGL和DX的硬件加速,绘图速度根本不是一个档次的)。让我们细数一下他的优缺点:  阅读全文

posted @ 2012-07-24 16:28 Shihira 阅读(6890) | 评论 (13)编辑 收藏

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