摘要: 卷积(convolution)是泛函分析里的一个概念,不过泛函分析一般都是数学系才学的,计算机系的学生大多在概率统计课本里了解到。它分为两种形式,一个是离散形式,一个是连续(积分)形式。在图像处理中我们更关心离散卷积,不过也先看看积分形式的卷积。现在假设我们有两个函数f(x)和g(x),这里g(x)又叫做平滑函数或者卷积核,那么它们在连续空间的卷积是
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摘要: 这是本文作者所写的一个小小的Vim插件,小到都不必为它新开一个Github项目。如果曾经玩过金山打字的朋友肯定对这个不陌生,无非两行,上行对照,下行打字。这个Vim脚本模拟了这个方式,也因此它即使名为Game,其实挺无趣的囧rz=3
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摘要: 我在解决乱码上面实际走了不少弯路,做了很多实验,查了很多资料。在这里做下笔记,希望后来者可以明白,少走些弯路。
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摘要: 先看on_draw函数:我们先定义了两个顶点源,一个是椭圆,另一个是自制的三角形;先把rasterizer重置,清除上次重绘留下的光栅信息;我们再在光栅中添加这两个顶点源,用渲染器渲染,就是了……
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摘要: 顶点源(Vertex Source)不是一个类,而是一种类的模式。这个类里面有rewind()函数和vertex()函数给AGG内部调用。类如其名,顶点源就是为绘图系统提供顶点信息的……
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摘要: 可能有的人会觉得奇怪的是,为什么在画线函数中,不用pix_fmt.copy_pixel()而用ren_bas.copy_pixel()呢?因为,在pix_fmt中,混合器不进行检查,像素拷贝的时候会拷贝到剪裁区域以外,这样会造成很奇怪的情况,以至于如果写到了缓存以外,还会出现异常。注意,剪裁盒功能是基础渲染器级别才提供的,更加底层的操作,比如像素格式混合和直接操作缓存,高层次的渲染器是无从管理的。为了安全起见,建议少碰基础渲染器以下的工具……
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摘要: 基础渲染器(Base Renderer)是扫描线渲染器的基础,可以说,正常情况下,你绘画任何图形、做任何事,都需要通过它。而基础渲染器需要你以模版的形式提供像素格式的信息,他将会通过像素格式混合器来实现渲染。其实,基础渲染器比像素格式混合器多了剪裁盒的功能,其他混合、拷贝什么的和像素格式混合器是相似的,这里就不列出来了。
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摘要: 渲染缓存保存着一个个像素,作为AGG的画布。它仅仅是一个内存块,用来储存像素信息,不提供任何绘图功能,只允许你读取和修改里面的数据。它也不告诉你里面的像素是灰度的、RGB的还是RGBA的,不告诉你从哪里到哪里是一个像素——它只是用来管理内存数据的。
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摘要: AGG分有多种渲染器。在AGG中,渲染器负责表现扫描线中的每个线段。在渲染器之前,AGG图形中的线段是没有颜色值的,只是位置、长度和 覆盖率(透明度)。渲染器赋于线段色彩,最终成为一幅完整的图像。
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