陈硕 (giantchen_AT_gmail)
Blog.csdn.net/Solstice
这是《Muduo 网络编程示例》系列的第二篇文章。
Muduo 全系列文章列表: http://blog.csdn.net/Solstice/category/779646.aspx
本文讲介绍一个与 Boost.Asio 的示例代码中的聊天服务器功能类似的网络服务程序,包括客户端与服务端的 muduo 实现。这个例子的主要目的是介绍如何处理分包,并初步涉及 Muduo 的多线程功能。Muduo 的下载地址: http://muduo.googlecode.com/files/muduo-0.1.7-alpha.tar.gz ,SHA1 873567e43b3c2cae592101ea809b30ba730f2ee6,本文的完整代码可在线阅读
http://code.google.com/p/muduo/source/browse/trunk/examples/asio/chat/ 。
TCP 分包
前面一篇《五个简单 TCP 协议》中处理的协议没有涉及分包,在 TCP 这种字节流协议上做应用层分包是网络编程的基本需求。分包指的是在发生一个消息(message)或一帧(frame)数据时,通过一定的处理,让接收方能从字节流中识别并截取(还原)出一个个消息。“粘包问题”是个伪问题。
对于短连接的 TCP 服务,分包不是一个问题,只要发送方主动关闭连接,就表示一条消息发送完毕,接收方 read() 返回 0,从而知道消息的结尾。例如前一篇文章里的 daytime 和 time 协议。
对于长连接的 TCP 服务,分包有四种方法:
- 消息长度固定,比如 muduo 的 roundtrip 示例就采用了固定的 16 字节消息;
- 使用特殊的字符或字符串作为消息的边界,例如 HTTP 协议的 headers 以 "\r\n" 为字段的分隔符;
- 在每条消息的头部加一个长度字段,这恐怕是最常见的做法,本文的聊天协议也采用这一办法;
- 利用消息本身的格式来分包,例如 XML 格式的消息中 <root>...</root> 的配对,或者 JSON 格式中的 { ... } 的配对。解析这种消息格式通常会用到状态机。
在后文的代码讲解中还会仔细讨论用长度字段分包的常见陷阱。
聊天服务
本文实现的聊天服务非常简单,由服务端程序和客户端程序组成,协议如下:
- 服务端程序中某个端口侦听 (listen) 新的连接;
- 客户端向服务端发起连接;
- 连接建立之后,客户端随时准备接收服务端的消息并在屏幕上显示出来;
- 客户端接受键盘输入,以回车为界,把消息发送给服务端;
- 服务端接收到消息之后,依次发送给每个连接到它的客户端;原来发送消息的客户端进程也会收到这条消息;
- 一个服务端进程可以同时服务多个客户端进程,当有消息到达服务端后,每个客户端进程都会收到同一条消息,服务端广播发送消息的顺序是任意的,不一定哪个客户端会先收到这条消息。
- (可选)如果消息 A 先于消息 B 到达服务端,那么每个客户端都会先收到 A 再收到 B。
这实际上是一个简单的基于 TCP 的应用层广播协议,由服务端负责把消息发送给每个连接到它的客户端。参与“聊天”的既可以是人,也可以是程序。在以后的文章中,我将介绍一个稍微复杂的一点的例子 hub,它有“聊天室”的功能,客户端可以注册特定的 topic(s),并往某个 topic 发送消息,这样代码更有意思。
消息格式
本聊天服务的消息格式非常简单,“消息”本身是一个字符串,每条消息的有一个 4 字节的头部,以网络序存放字符串的长度。消息之间没有间隙,字符串也不一定以 '\0' 结尾。比方说有两条消息 "hello" 和 "chenshuo",那么打包后的字节流是:
0x00, 0x00, 0x00, 0x05, 'h', 'e', 'l', 'l', 'o', 0x00, 0x00, 0x00, 0x08, 'c', 'h', 'e', 'n', 's', 'h', 'u', 'o'
共 21 字节。
打包的代码
这段代码把 const string& message 打包为 muduo::net::Buffer,并通过 conn 发送。
1: void send(muduo::net::TcpConnection* conn, const string& message)
2: {
3: muduo::net::Buffer buf;
4: buf.append(message.data(), message.size());
5: int32_t len = muduo::net::sockets::hostToNetwork32(static_cast<int32_t>(message.size()));
6: buf.prepend(&len, sizeof len);
7: conn->send(&buf);
8: }
muduo::Buffer 有一个很好的功能,它在头部预留了 8 个字节的空间,这样第 6 行的 prepend() 操作就不需要移动已有的数据,效率较高。
分包的代码
解析数据往往比生成数据复杂,分包打包也不例外。
1: void onMessage(const muduo::net::TcpConnectionPtr& conn,
2: muduo::net::Buffer* buf,
3: muduo::Timestamp receiveTime)
4: {
5: while (buf->readableBytes() >= kHeaderLen)
6: {
7: const void* data = buf->peek();
8: int32_t tmp = *static_cast<const int32_t*>(data);
9: int32_t len = muduo::net::sockets::networkToHost32(tmp);
10: if (len > 65536 || len < 0)
11: {
12: LOG_ERROR << "Invalid length " << len;
13: conn->shutdown();
14: }
15: else if (buf->readableBytes() >= len + kHeaderLen)
16: {
17: buf->retrieve(kHeaderLen);
18: muduo::string message(buf->peek(), len);
19: buf->retrieve(len);
20: messageCallback_(conn, message, receiveTime); // 收到完整的消息,通知用户
21: }
22: else
23: {
24: break;
25: }
26: }
27: }
上面这段代码第 7 行用了 while 循环来反复读取数据,直到 Buffer 中的数据不够一条完整的消息。请读者思考,如果换成 if (buf->readableBytes() >= kHeaderLen) 会有什么后果。
以前面提到的两条消息的字节流为例:
0x00, 0x00, 0x00, 0x05, 'h', 'e', 'l', 'l', 'o', 0x00, 0x00, 0x00, 0x08, 'c', 'h', 'e', 'n', 's', 'h', 'u', 'o'
假设数据最终都全部到达,onMessage() 至少要能正确处理以下各种数据到达的次序,每种情况下 messageCallback_ 都应该被调用两次:
- 每次收到一个字节的数据,onMessage() 被调用 21 次;
- 数据分两次到达,第一次收到 2 个字节,不足消息的长度字段;
- 数据分两次到达,第一次收到 4 个字节,刚好够长度字段,但是没有 body;
- 数据分两次到达,第一次收到 8 个字节,长度完整,但 body 不完整;
- 数据分两次到达,第一次收到 9 个字节,长度完整,body 也完整;
- 数据分两次到达,第一次收到 10 个字节,第一条消息的长度完整、body 也完整,第二条消息长度不完整;
- 请自行移动分割点,验证各种情况;
- 数据一次就全部到达,这时必须用 while 循环来读出两条消息,否则消息会堆积。
请读者验证 onMessage() 是否做到了以上几点。这个例子充分说明了 non-blocking read 必须和 input buffer 一起使用。
编解码器 LengthHeaderCodec
有人评论 Muduo 的接收缓冲区不能设置回调函数的触发条件,确实如此。每当 socket 可读,Muduo 的 TcpConnection 会读取数据并存入 Input Buffer,然后回调用户的函数。不过,一个简单的间接层就能解决问题,让用户代码只关心“消息到达”而不是“数据到达”,如本例中的 LengthHeaderCodec 所展示的那一样。
1: #ifndef MUDUO_EXAMPLES_ASIO_CHAT_CODEC_H
2: #define MUDUO_EXAMPLES_ASIO_CHAT_CODEC_H
3:
4: #include <muduo/base/Logging.h>
5: #include <muduo/net/Buffer.h>
6: #include <muduo/net/SocketsOps.h>
7: #include <muduo/net/TcpConnection.h>
8:
9: #include <boost/function.hpp>
10: #include <boost/noncopyable.hpp>
11:
12: using muduo::Logger;
13:
14: class LengthHeaderCodec : boost::noncopyable
15: {
16: public:
17: typedef boost::function<void (const muduo::net::TcpConnectionPtr&,
18: const muduo::string& message,
19: muduo::Timestamp)> StringMessageCallback;
20:
21: explicit LengthHeaderCodec(const StringMessageCallback& cb)
22: : messageCallback_(cb)
23: {
24: }
25:
26: void onMessage(const muduo::net::TcpConnectionPtr& conn,
27: muduo::net::Buffer* buf,
28: muduo::Timestamp receiveTime)
29: { 同上 }
30:
31: void send(muduo::net::TcpConnection* conn, const muduo::string& message)
32: { 同上 }
33:
34: private:
35: StringMessageCallback messageCallback_;
36: const static size_t kHeaderLen = sizeof(int32_t);
37: };
38:
39: #endif // MUDUO_EXAMPLES_ASIO_CHAT_CODEC_H
这段代码把以 Buffer* 为参数的 MessageCallback 转换成了以 const string& 为参数的 StringMessageCallback,让用户代码不必关心分包操作。客户端和服务端都能从中受益。
服务端的实现
聊天服务器的服务端代码小于 100 行,不到 asio 的一半。
请先阅读第 68 行起的数据成员的定义。除了经常见到的 EventLoop 和 TcpServer,ChatServer 还定义了 codec_ 和 std::set<TcpConnectionPtr> connections_ 作为成员,connections_ 是目前已建立的客户连接,在收到消息之后,服务器会遍历整个容器,把消息广播给其中每一个 TCP 连接。
首先,在构造函数里注册回调:
1: #include "codec.h"
2:
3: #include <muduo/base/Logging.h>
4: #include <muduo/base/Mutex.h>
5: #include <muduo/net/EventLoop.h>
6: #include <muduo/net/SocketsOps.h>
7: #include <muduo/net/TcpServer.h>
8:
9: #include <boost/bind.hpp>
10:
11: #include <set>
12: #include <stdio.h>
13:
14: using namespace muduo;
15: using namespace muduo::net;
16:
17: class ChatServer : boost::noncopyable
18: {
19: public:
20: ChatServer(EventLoop* loop,
21: const InetAddress& listenAddr)
22: : loop_(loop),
23: server_(loop, listenAddr, "ChatServer"),
24: codec_(boost::bind(&ChatServer::onStringMessage, this, _1, _2, _3))
25: {
26: server_.setConnectionCallback(
27: boost::bind(&ChatServer::onConnection, this, _1));
28: server_.setMessageCallback(
29: boost::bind(&LengthHeaderCodec::onMessage, &codec_, _1, _2, _3));
30: }
31:
32: void start()
33: {
34: server_.start();
35: }
36:
这里有几点值得注意,在以往的代码里是直接把本 class 的 onMessage() 注册给 server_;这里我们把 LengthHeaderCodec::onMessage() 注册给 server_,然后向 codec_ 注册了 ChatServer::onStringMessage(),等于说让 codec_ 负责解析消息,然后把完整的消息回调给 ChatServer。这正是我前面提到的“一个简单的间接层”,在不增加 Muduo 库的复杂度的前提下,提供了足够的灵活性让我们在用户代码里完成需要的工作。
另外,server_.start() 绝对不能在构造函数里调用,这么做将来会有线程安全的问题,见我在《当析构函数遇到多线程 ── C++ 中线程安全的对象回调》一文中的论述。
以下是处理连接的建立和断开的代码,注意它把新建的连接加入到 connections_ 容器中,把已断开的连接从容器中删除。这么做是为了避免内存和资源泄漏,TcpConnectionPtr 是 boost::shared_ptr<TcpConnection>,是 muduo 里唯一一个默认采用 shared_ptr 来管理生命期的对象。以后我们会谈到这么做的原因。
37: private:
38: void onConnection(const TcpConnectionPtr& conn)
39: {
40: LOG_INFO << conn->localAddress().toHostPort() << " -> "
41: << conn->peerAddress().toHostPort() << " is "
42: << (conn->connected() ? "UP" : "DOWN");
43:
44: MutexLockGuard lock(mutex_);
45: if (conn->connected())
46: {
47: connections_.insert(conn);
48: }
49: else
50: {
51: connections_.erase(conn);
52: }
53: }
54:
以下是服务端处理消息的代码,它遍历整个 connections_ 容器,把消息打包发送给各个客户连接。
55: void onStringMessage(const TcpConnectionPtr&,
56: const string& message,
57: Timestamp)
58: {
59: MutexLockGuard lock(mutex_);
60: for (ConnectionList::iterator it = connections_.begin();
61: it != connections_.end();
62: ++it)
63: {
64: codec_.send(get_pointer(*it), message);
65: }
66: }
67:
数据成员:
68: typedef std::set<TcpConnectionPtr> ConnectionList;
69: EventLoop* loop_;
70: TcpServer server_;
71: LengthHeaderCodec codec_;
72: MutexLock mutex_;
73: ConnectionList connections_;
74: };
75:
main() 函数里边是例行公事的代码:
76: int main(int argc, char* argv[])
77: {
78: LOG_INFO << "pid = " << getpid();
79: if (argc > 1)
80: {
81: EventLoop loop;
82: uint16_t port = static_cast<uint16_t>(atoi(argv[1]));
83: InetAddress serverAddr(port);
84: ChatServer server(&loop, serverAddr);
85: server.start();
86: loop.loop();
87: }
88: else
89: {
90: printf("Usage: %s port\n", argv[0]);
91: }
92: }
如果你读过 asio 的对应代码,会不会觉得 Reactor 往往比 Proactor 容易使用?
客户端的实现
我有时觉得服务端的程序常常比客户端的更容易写,聊天服务器再次验证了我的看法。客户端的复杂性来自于它要读取键盘输入,而 EventLoop 是独占线程的,所以我用了两个线程,main() 函数所在的线程负责读键盘,另外用一个 EventLoopThread 来处理网络 IO。我暂时没有把标准输入输出融入 Reactor 的想法,因为服务器程序的 stdin 和 stdout 往往是重定向了的。
来看代码,首先,在构造函数里注册回调,并使用了跟前面一样的 LengthHeaderCodec 作为中间层,负责打包分包。
1: #include "codec.h"
2:
3: #include <muduo/base/Logging.h>
4: #include <muduo/base/Mutex.h>
5: #include <muduo/net/EventLoopThread.h>
6: #include <muduo/net/TcpClient.h>
7:
8: #include <boost/bind.hpp>
9: #include <boost/noncopyable.hpp>
10:
11: #include <iostream>
12: #include <stdio.h>
13:
14: using namespace muduo;
15: using namespace muduo::net;
16:
17: class ChatClient : boost::noncopyable
18: {
19: public:
20: ChatClient(EventLoop* loop, const InetAddress& listenAddr)
21: : loop_(loop),
22: client_(loop, listenAddr, "ChatClient"),
23: codec_(boost::bind(&ChatClient::onStringMessage, this, _1, _2, _3))
24: {
25: client_.setConnectionCallback(
26: boost::bind(&ChatClient::onConnection, this, _1));
27: client_.setMessageCallback(
28: boost::bind(&LengthHeaderCodec::onMessage, &codec_, _1, _2, _3));
29: client_.enableRetry();
30: }
31:
32: void connect()
33: {
34: client_.connect();
35: }
36:
disconnect() 目前为空,客户端的连接由操作系统在进程终止时关闭。
37: void disconnect()
38: {
39: // client_.disconnect();
40: }
41:
write() 会由 main 线程调用,所以要加锁,这个锁不是为了保护 TcpConnection,而是保护 shared_ptr。
42: void write(const string& message)
43: {
44: MutexLockGuard lock(mutex_);
45: if (connection_)
46: {
47: codec_.send(get_pointer(connection_), message);
48: }
49: }
50:
onConnection() 会由 EventLoop 线程调用,所以要加锁以保护 shared_ptr。
51: private:
52: void onConnection(const TcpConnectionPtr& conn)
53: {
54: LOG_INFO << conn->localAddress().toHostPort() << " -> "
55: << conn->peerAddress().toHostPort() << " is "
56: << (conn->connected() ? "UP" : "DOWN");
57:
58: MutexLockGuard lock(mutex_);
59: if (conn->connected())
60: {
61: connection_ = conn;
62: }
63: else
64: {
65: connection_.reset();
66: }
67: }
68:
把收到的消息打印到屏幕,这个函数由 EventLoop 线程调用,但是不用加锁,因为 printf() 是线程安全的。
注意这里不能用 cout,它不是线程安全的。
69: void onStringMessage(const TcpConnectionPtr&,
70: const string& message,
71: Timestamp)
72: {
73: printf("<<< %s\n", message.c_str());
74: }
75:
数据成员:
76: EventLoop* loop_;
77: TcpClient client_;
78: LengthHeaderCodec codec_;
79: MutexLock mutex_;
80: TcpConnectionPtr connection_;
81: };
82:
main() 函数里除了例行公事,还要启动 EventLoop 线程和读取键盘输入。
83: int main(int argc, char* argv[])
84: {
85: LOG_INFO << "pid = " << getpid();
86: if (argc > 2)
87: {
88: EventLoopThread loopThread;
89: uint16_t port = static_cast<uint16_t>(atoi(argv[2]));
90: InetAddress serverAddr(argv[1], port);
91:
92: ChatClient client(loopThread.startLoop(), serverAddr); // 注册到 EventLoopThread 的 EventLoop 上。
93: client.connect();
94: std::string line;
95: while (std::getline(std::cin, line))
96: {
97: string message(line.c_str()); // 这里似乎多此一举,可直接发送 line。这里是
98: client.write(message);
99: }
100: client.disconnect();
101: }
102: else
103: {
104: printf("Usage: %s host_ip port\n", argv[0]);
105: }
106: }
107:
简单测试
开三个命令行窗口,在第一个运行
$ ./asio_chat_server 3000
第二个运行
$ ./asio_chat_client 127.0.0.1 3000
第三个运行同样的命令
$ ./asio_chat_client 127.0.0.1 3000
这样就有两个客户端进程参与聊天。在第二个窗口里输入一些字符并回车,字符会出现在本窗口和第三个窗口中。
下一篇文章我会介绍 Muduo 中的定时器,并实现 Boost.Asio 教程中的 timer2~5 示例,以及带流量统计功能的 discard 和 echo 服务器(来自 Java Netty)。流量等于单位时间内发送或接受的字节数,这要用到定时器功能。
(待续)