随笔-15  评论-18  文章-9  trackbacks-0
    最近游戏要开发二代,开始碰触角色动画那部分。由于动画部分之前不是我弄的,发现有很大的问题,角色模型和动画都是在一个fbx文件里面,并且新做的角色动画由于美术也不是同一个人,所以导出给我的动画也和原来的不同也是需要我来重新切分。
这样我认为有几个问题:
     1、文件过大,看了下我们那个fbx文件都10多m。
     2、后期维护麻烦,比如现在新加动画,就碰触到了原本的动画。
     3、美术为了一下修改预留了很多没用的帧在上面,这赤裸裸的浪费。
     4、更新调整也是问题
为此决定要把模型和动画分开,希通过一个没动作的fbx以及多个单独具体动作的fbx来处理,这样对于后期的维护,调整,以及更新都是很有好处。唯一的缺点就是对于美术麻烦点,美术认为太麻烦了,通过沟通,美术还是觉得要一个个动画分别导出很难处理,除非一开始就决定这样做(我是不太了解动作导出的)i╮(╯▽╰)╭。
      后来同事提醒可以把切好的动画Ctrl+D复制出来用,这确实是个方法,让美术导出一个没带动画的fbx这倒不难了吧,然后导出一个带动画的,我们把动画切好后,复制出来用,这样就ok了,就解决了导出问题!
      本来这样问题应该就解决了,但是一看就不想手动了,美术扔个txt文档制定动画对应的帧,一个角色用30多个动画,并且很多个没用的。我也不想自己手动去命名和切动画,必须用代码来做呀。
      如何通过代码来控制修改呢,这里用的是 通过继承AssetPostprocessor类, 在子类的OnPostprocessModel函数中处理。
      过程:
      1、通过一个与模型相同的名字txt指定动画名与帧的相关信息,首先搜索是否存在这样这样的txt,如果存在就读取txt里面的信息进行动画切分处理。
      2、如果fbx文件或动画配置有修改,只需选中fbx右键reImport就可以了。



      






    
posted on 2016-05-09 22:22 木华 阅读(1682) 评论(0)  编辑 收藏 引用

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