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今天写了个简单的摄像机类,重要的一个函数就是获得视图矩阵。

其代码:

 1 void Ccamera::GetViewMatrix( D3DXMATRIX& View )
 2 {
 3     D3DXVec3Normalize( &m_look, &m_look );
 4     D3DXVec3Cross( &m_up, &m_look, &m_right );
 5     D3DXVec3Normalize( &m_up, &m_up);
 6     D3DXVec3Cross( &m_right, &m_look, &m_up);
 7     D3DXVec3Normalize(&m_right, &m_right);
 8 
 9     //建立视图矩阵
10     float fx = -D3DXVec3Dot( &m_right, &m_position);
11     float fy = -D3DXVec3Dot( &m_up, &m_position);
12     float fz = -D3DXVec3Dot( &m_look, &m_position);
13 
14     View(0,0= m_right.x;    View(1,0= m_right.y;
15     View(2,0= m_right.z;    View(3,0= fx;
16 
17     View(0,1= m_up.x;       View(1,1= m_up.y;
18     View(2,1= m_up.z;       View(3,1= fy;
19 
20     View(0,2= m_look.x;     View(1,2= m_look.y;
21     View(2,2= m_look.z;     View(3,2= fz;
22 
23     View(0,3= 0.0f;         View(1,3= 0.0f;
24     View(2,3= 0.0f;         View(3,3= 1.0f;
25 }

但是却不能正常工作,在排除了其他原因后,把问题确定在了这个函数,

到底是什么原因呢?通过最郁闷的调试重要发现了这句代码有问题:

    D3DXVec3Cross( &m_right, &m_look, &m_up);

其用意是使得m_right 向量垂直于m_look 和 m_up向量,但是却没注意其方向性。所以这样的运算使得m_right获得了个与想要方向的反向量。正确的写法应该是:

    D3DXVec3Cross( &m_right, &m_up, &m_look);

写代码时思维不够紧密呀,只是想到要修正这些向量使得其正交却忽略了叉乘的方向,回头再看看3D数学基础才行。

posted on 2010-07-06 23:05 木华 阅读(3229) 评论(0)  编辑 收藏 引用

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