逛奔的蜗牛

我不聪明,但我会很努力

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一、
在写风吹旗帜效果的时候,注意的是上一个点与下一个点的如Z坐标的关系,下一个点的Z坐标是上一个点的此时的Z坐标,其实就是按波的传递性来计算,Z坐标可以按任何曲线的函数来计算,如sin, cos,这只是最基本的思想,要做得真实,就看算法的了,但动态实现就是用坐标传递。
 
如把旗帜分成44行,44列,只计算Z坐标的传递,不考试X与Y,
那么,一共有45 * 45个点,每个点三个坐标值
 
        const float PI = 3.1415;
        const int row = 44;    //要分成的行数
        const int column = 44;   // 要分成的列数
        const float length = 9;  //旗帜的长度
        const disx = length / (float)column;
        const disy = length / (float)row;
        float coord[row][column][3];
 
        // 按行逐行计算坐标值
        for (int i=0; i < row; i++) {
                float y = i * disy - length / 2.0;
                for (int j=0; j < column; j++) {
                        coord[i][j][0] = j * disx - length / 2.0; //是为了保证旗帜处于正中间
                        coord[i][j][1] = y;
                        coord[i][j][2] = sin((float)j / (float)colum * 2.0 * PI);
                        // 注意除法时要不要把两个数都是整数
                }
        }
 
传递Z坐标
        for (int i=0; i < row; i++) {
                float hold = coord[i][0][2]; //保存第一个点的Z坐标,最后一个点要使用
                for (int j=0; j < column-1; j++) {
                        coord[i][j][2] = coord[i][j+1][2];
                }
                coord[i][column-1] = hold;
        }
 
这是最简单的计算,每一列的Z坐标都相同,重复了最后一个点的Z坐标与第一个点的Z坐标,还可以把列点的Z坐标按照一定的曲线方程来计算,然后把它传递给下一个点,还有X与Z坐标也有可能会变化,这里都是最简单的形式。

二、
为了能使Z轴即能在垂直方向运动,又能在水平方向运动,则需要两个数组来保存水平方向和垂直方向的Z坐标值。然后Z坐标为这两个坐标值的合成:
        const int row = 45;
        const int column = 45;
        const float width= 9.0f;
        const float height = 9.0f;
 
        float coord[row][column][3];  // Flag的坐标
        float hzcoord[row][column];   // Flag的Z坐标水平分量
        float vzcoord[column][row];   // Flag的Z坐标垂直分量
 
       
        //计算Z坐标的水平分量
        for (int i = 0; i < row; i++) {
                for (int j = 0; j < column; j++) {
                        hzcoord[i][j] = sin((float)j / (float)column * 360 * 3.1415 / 180);
                }
        }
 
        //计算Z坐标的垂直分量
        for (int i = 0; i < column; i++) {
                for (int j = 0; j < row; j++) {
                        vzcoord[i][j] = sin((float)j / (float)column * 360 * 3.1415 / 180);
                }
        }
 
         float disx = width / column;
         float disy = height /row;
        //计算每个点的坐标
        for (int i = 0; i < row; i++) {
                for (int j = 0; j < column; j++) {
                        coord[i][j][0] = j * disx - width / 2.0;
                        coord[i][j][1] = i * disy - height / 2.0;
                        coord[i][j][2] = hzcoord[i][j] + vzoord[j][i];
                }
        }
 
上面已经完成初始化每个点的坐标,下面就到了动态的每一帧时Z坐标的传递了:
 
        //水平坐标分量的传递
        for (int i = 0; i < row; i++) {
                float hold = hzcoord[i][0];
                for (int j = 0; j < column - 1; j++) {
                        hzcoord[i][j] = hzcoord[i][j+1];
                }
                hzcoord[i][column-1] = hold;
        }
 
        //垂直坐标分量的传递
        for (int i = 0; i < column; i++) {
                float hold = vzcoord[i][0];
                for (int j = 0; j < row - 1; j++) {
                        vzcoord[i][j] = vzcoord[i][j+1];
                }
                vzcoord[i][row-1] = hold;
        }
       
        //每一帧时要计算的每个点的坐标
        for (int i = 0; i < row; i++) {
                for (int j = 0; j < column; j++) {
                        //X与Y坐标我们不用去变换,因为只考虑了Z坐标的变化
                        //coord[i][j][0] = j * disx - width / 2.0;
                        //coord[i][j][1] = i * disy - height / 2.0;
                        coord[i][j][2] = hzcoord[i][j] + vzoord[j][i];
                }
        }
posted on 2010-12-17 17:45 逛奔的蜗牛 阅读(1078) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: OpenGL

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