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OGRE场景管理:
PCZSceneManager : public SceneManager
节点:
    typedef std::list < SceneNode * > NodeList;
    typedef std::list < WireBoundingBox * > BoxList;
摄像机:
    class PCZCamera;
天空:
    void setSkyZone(PCZone * zone);
光照:
    createLight(const String& name);
地带:
    class PCZone;
    PCZone * createZone(const String& zoneType, const String& instanceName);
释放节点:
    void removeSceneNode( SceneNode * );
节点查找:
    void findNodesIn( const AxisAlignedBox &box,
        PCZSceneNodeList &list,
        PCZone * startZone,
        PCZSceneNode *exclude = 0 );

    class PCZIntersectionSceneQuery;-----相交查询
    class PCZRaySceneQuery;---------射线查询
    class PCZSphereSceneQuery;--------球面查询
    class PCZAxisAlignedBoxSceneQuery;------箱查询(沿轴向)
    class PCZPlaneBoundedVolumeListSceneQuery;-------表查询
简单地看了OGRE的场景管理,除了OGREMAIN部分,还用了PCZ插件来实继承并实现。
(class PCZSceneManagerFactory : public SceneManagerFactory)挺复杂的,相比之下,鬼火的场景管理就简单了,
可调用多种节点。

posted on 2008-05-11 11:42 bloodbao 阅读(1467) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: c++

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