2010年5月7日
用freebsd系统快一年了,去年夏天刚刚开始用时,对系统安装,基本的操作研究过,用源码编译lua和mysql时,lua库文件不能正常链接,mysql的sock也出错。 最近公司服务器龙哥重新装过一次,自己在vb上也装上了8.0版本,真正体会到了ports安装软件对使用fb带来的方便,lua和msyql的库都有了,写了个小程序测试也可以用。 朋友介绍luabind比较强大,去看过一些翻译的文章,比我自己用的这个强啊,更稀奇的是,在fb的ports上也有这个软件,make intall clean就可以看到库文件,在原先的程序上添加luabind,编译慢,又会出错,纠结了一些时间才发现,0.7版本的不支持lua51,只能是lua50,只是在系统上装最新的,但新问题又来了。
2008年10月29日
队伍组成
开发团队 n 制作人 n 执行制作人 n 策划团队 n 程式团队 n 美术团队
销售团队
测试团队
游戏评论队伍
游戏制作人
n 开发组长(always) n 资源管理 (Resource Management) n 行政管理 (Administration) n 向上負責 (Upward Management) n 专案管理 (Project Management)
游戏执行制作人
n 专案管理执行 (Project Management) n Daily 運作 n House Keeping n Not full-time job position
游戏策划
n 故事设计 (Story Telling) n 脚本设计 (Scripting) n 玩法设计 (Game Play Design) n 关卡设计 (Level Design) n 游戏調適 (Game Tuning) n 数值设定 (Numerical Setup) n AI 设计 (Game AI) n 音效设定 (Sound FX Setup) n 场景设定 (Scene Setup)
游戏美术
n 场景 (Terrain) n 人物 (Character) n 建模 (Models) n 材質 (Textures) n 动作 (Motion / Animation) n 特效 (FX) n 用户界面User Interface
游戏程序
n 游戏程序 (Game Program) n 游戏开发工具 (Game Tools) n Level Editor n Scene Editor n FX Editor n Script Editor n 游戏Data Exporters from 3D Software n 3dsMax / Maya / Softimage n 游戏引擎开发Game Engine Development n 网络游戏服务端开发Online Game Server Development
游戏开发流程
创意 提案 制作 整合 测试 赞成 雏形 除错 调试
Pre-alpha Alpha Beta 结束
n 创意 (Idea) n 提案 (Proposal) n 制作 (Production) n 整合 (Integration) n 测试 (Testing) n 除錯 (Debug) n 调试 (Tuning)
游戏设计(Concept Design)
n 游戏类型 (Game Types) n 游戏世界观 (Game World) n 故事 (Story) n 游戏特色 (Features) n 游戏玩法 (Game Play) n 游戏定位 (Game Product Positioning) n Target player n Marketing segmentation / positioning n 风险评估 (Risk) n SWOT (优势Strength/缺点Weakness/机会Opportunity/威胁Threat)
游戏提案 (Proposal)
n 系統分析 (System Analysis) n 游戏设计文件撰写 (Game Design Document) n 传播媒介文件撰写 (Media Design Document) n 技术设计文案撰写 (Technical Design Document) n 游戏专案建立 (Game Project) n 时间表Schedule n 进程/控制Milestones / Check points n 管理Risk management n 测试计划书 n 团队建立 (Team Building)
游戏开发 (Production)
n 美术量产制作 n (建模)Modeling n (结构)Textures n (动画)Animation n (动作)Motion n (特效)FX n 程序开发 (Coding) n 策划数值设定
游戏整和 (Integration)
n 关卡串联 (Level Integration) n 数值调整 (Number Tuning) n 音效置入 (Audio) n 完成所有美术 n 程旬与美术結合 n (攻略)Focus Group (说明书User Study) n 发布一些攻略截图Release some playable levels for focus group
游戏测试 (Testing)
n Alpha(α) 测试 n 除錯 (Debug) n Beta (β)测试 n 数值微调 n Game play 微调 n 对网络游戏而言 (MMOG) n 封閉测试 (Closed Beta) n 開放测试 (Open Beta) n 压力(极限)测试 (Critical Testing) n 网络游戏才有
关于Bug
n Bug 分級 (Bug Classification) n A Bug n B Bug n C Bug n S Bug n Principles n Bug 分級从严 n Tester(测试对象?—) vs Debugger(调试程序)
系统层System Layer – APIs
n 3D Graphics API n DirectX 9.0 SDK – Direct3D n OpenGL 2.0 n 2D API n DirectX 9.0 SDK - DirectMedia n Win32 GDI n Input Device n DirectX 9.0 SDK – DirectInput n Audio n DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia n OpenAL n OS API n Win32 SDK n MFC n Network n DirectX 9.0 SDK – DirectPlay n Socket library
引擎层Engine Layer
n 3D Scene Management System n Scene Graph n Shaders n 2D Sprite System n Audio System n Gamepad n Hotkey n Mouse n Timers n Network n DDK Interface n Terrain n Advanced Scene Management – Space Partition n BSP Tree n Octree n Character System n Motion Blending Techniques n Dynamics n Collision Detection n SoundFX n User Interface
游戏层Game Play Modula
n NPC (Non-playable Characters) n Game AI n Path Finding n Finite State Machine n … n Avatar n Combat System n FX System n Script System n Trading System n Number System n … Game Dev Tools n Visual C/C++ n .net 2003 n Visual C/C++ 6.0+ SP5 n DirectX n Current 9.0c n NuMega BoundsChecker n Intel vTune n 3D Tools n 3dsMax/Maya/Softimage n In-house Tools
~~~~~~~~~~结束~~~~~~~~~
游戏分类
n RPG (Role playing games角色扮演) n AVG (Adventure games冒险类) n RTS (Real-time strategy games既时战略) n FPS (First-person shooting games主视觉射击) n MMORPG(多人在线角色扮演) n SLG (战棋) n Simulation(模拟) n Sports(运动) n Puzzle games(解迷) n Table games(棋牌)
2008年10月16日
以前到网上查资料,关于C++连接mysql数据库,所以就会用c api来操作mysql,随后想想,只会用c api有点不太满足,于是这几天一直找用ado连接mysql的方法.用ado连接mysql的数据库的资料没找到,反而找到连接sql server的,通过ole db方式成功连接,然后修改一下连接字符,用odbc的方式又成功了,想想,在odbc中配置的sql server数据源连接方式与mysql数据源一样,是否只在变换一下数据源就连接到她的数据库中去呢.结果只修改数据源也把mysql连接成功了. 原来发现,odbc与ole db的方法只是连接字符中provider与dsn之间的区别.而且在dsn中只要写好dsn就可以.用户名和密码等在dsn中已配置好.
下一步就是如何来操作这些存储过程了.因为我的SQL语句都写在数据库上.呵,完全是为了安全吗?
PS:今天(2009-01-22)终于把C++调用存储过程中的返回数据集搞好了.问题出在联接数据时,最后一个参数没有设置成CLIENT_MULTI_STATEMENT。 几个月前没有显示中文是因为没有加“mysql_query(&mysql,"set names gb2312"),现在把两个问题都解决了。
2008年5月29日
一个C++程序中,用到c api来调动存储过程.输入多个参数,返回一个int结果.
用c api都调用好后,读取数据时,rows[0]不能把MYSQL_RES转成整型.到网上找了好多资料.没查到为什么
后来在csdn中,2005年的一个帖.楼主也出现这问题,而他是不确定用atoi能否表示.
看了后,是应该用atoi把他转成int型的.结果正确.
2008年5月23日
到网上找了好多资料都没有mysql_com.h 中的socket错误.后来才发现,没有把winsock2.h引进去.但引入进去的时候,还是有一样的错误.确没发现winsock2.h应要在msyql.h的前面. 以后得记住.这是基础方面的东西.
2008年5月13日
下面是一个C++调用windows API实现有通信程序,您可以据此进行修改,封装成类.
// *******************************************************************
// client.cpp : Defines the entry point for the console application. // author: hnynes
// QQ: 61737489
// *******************************************************************
#include "stdafx.h" #include <winsock2.h> #include <iostream> #define PORT_SERVER 6656
int main(int argc, char* argv[]) { std::cout << "Start up tcp client." << std::endl; WSADATA wsaData; WORD sockVersion = MAKEWORD(2, 0); if (0 != WSAStartup(sockVersion, &wsaData)) { std::cout << "Failed to retrive socket version." << std::endl; return 0; } SOCKET sock_client; sock_client = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP); if (INVALID_SOCKET == sock_client) { std::cout << "Invalid socket." << std::endl; WSACleanup(); return 0; } sockaddr_in addr_sev; addr_sev.sin_family = AF_INET; addr_sev.sin_port = htons(PORT_SERVER); addr_sev.sin_addr.s_addr = inet_addr("127.0.0.1"); if (SOCKET_ERROR == connect(sock_client, (sockaddr *)&addr_sev, sizeof(addr_sev))) { std::cout << "Failed to connect." << std::endl; WSACleanup(); return 0; }
char buf[512]; int recv_size = 0; recv_size = recv(sock_client, buf, 512, 0); if (512 > recv_size) { buf[recv_size] = '\0'; std::cout << "receive data is :" << buf << std::endl; memset(buf, 0, sizeof(buf)); } else { std::cout << "receive data is overflow" << std::endl; }
closesocket(sock_client); WSACleanup(); system("PAUSE"); return 0; }
// *******************************************************************
// server.cpp : Defines the entry point for the console application. // author: hnynes
// QQ: 61737489
// *******************************************************************
#include "stdafx.h" #include <winsock2.h> #include <iostream> #define PORT_SERVER 6656 #define NUM_CLIENTS 10
int main(int argc, char* argv[]) { std::cout << "Start up tcp server." << std::endl; WSADATA wsaData; WORD sockVersion = MAKEWORD(2, 0); if (0 != WSAStartup(sockVersion, &wsaData)) { std::cout << "Failed to retrive socket version." << std::endl; return 0; }
SOCKET sock_sev; sock_sev = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP); if (INVALID_SOCKET == sock_sev) { std::cout << "Invalid socket." << std::endl; WSACleanup(); return 0; }
sockaddr_in addr_sev; addr_sev.sin_family = AF_INET; addr_sev.sin_port = htons(PORT_SERVER); addr_sev.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY; if (SOCKET_ERROR == bind(sock_sev, (sockaddr *)&addr_sev, sizeof(addr_sev))) { std::cout << "Failed to bind." << std::endl; WSACleanup(); return 0; } if (SOCKET_ERROR == listen(sock_sev, NUM_CLIENTS)) { std::cout << "Failed to listen." << std::endl; WSACleanup(); return 0; }
// 多路复用,暂时还未实现.后期会对此给出示例. //fd_set reads; //fd_set writes; //fd_set accepts; //FD_ZERO(&reads); //FD_ZERO(&writes); //FD_ZERO(&accepts); //SOCKET sock_client; sockaddr_in addr_client; int nAddrLen = sizeof(addr_client); while (true) { char tmp[512]; sock_client = accept(sock_sev, (sockaddr *)&addr_client, &nAddrLen); if (INVALID_SOCKET == sock_client) { std::cout << "Failed to accept." << std::endl; continue; } sprintf(tmp, "Your IP is %s\n", inet_ntoa(addr_client.sin_addr)); send(sock_client, tmp, strlen(tmp), 0); std::cout << "Connection from " << inet_ntoa(addr_client.sin_addr) << std::endl;
closesocket(sock_client); } return 0; }
注:本程序使用的是VC6 IDE,编译时请在link中加入对ws2_32.lib库的引用.
这个程序只是一个雏形,也作学习吧.
2008年5月4日
在C++应用程序中,用到存储过程调用mysql数据库,存储过程用到select返回一行信息,但在程序中出现了错误。 在网上找了这方面的问题,其实可以用视图来解决的。
2008年4月29日
常见的3D引擎有:Unreal,Quake,Lithtech,OGRE,Nebula,Irrlicht,Truevision3D...等,其中开源免费的有:orge,irrlicht,fly3d, NeoEngine, revolution3d, Nebula2,Genesis3d等。OGRE 在免费、开源的引擎中评价最高,一个原因是作为一个图形渲染引擎,它支持的图形特性最多,所以渲染质量也不错;另一个原因是设计模式的清晰;另外,速度也不错。OGRE 将专注于向一个纯粹的、然而富于协作和扩展性的图形引擎发展,这得益于它的庞大的社群支持,使得很多事情可以通过外挂一些更专业的引擎来实现,物理引擎使用 ODE 、 Tokamak 、 NovodeX ,网络引擎使用 openTNL 、 RakNet 、 eNet ,声音引擎使用 FMod 、 OpenAL ,以及界面引擎使用 CEGUI 。
Standard
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OGRE
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IrrLicht
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Truevision3D
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General
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Type
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Only rendering engine
|
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Game engine
Include TV3DEngine,TV3DMedia,TV3DNet……
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Languages
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Written in pure C++, totally object orientated.
|
Written in pure C++, totally object orientated.
|
Written in C++ and VB6 with DirectX8.1
|
License
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LGPL
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zlib/libpng License(totally free)
|
· Free TV3DSDK
· Registered Developer License
· group or site licenses
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Develop platforms
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· C++
· .NET
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· C++
· .NET language binding
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VB/VC++/DELPHI/
C#/vb.net
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Platforms
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Windows
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ü Support
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ü Support
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ü Support
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Linux
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ü Support
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ü Support
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MacOS
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ü Support
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ü Support
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3D API
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Direct3D
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ü Support
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ü Support
|
ü Support
|
OpenGL
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ü Support
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ü Support
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Other
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· The Irrlicht Engine software renderer.
· The Apfelbaum Software Renderer
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Architecture
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Extensibility
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· Extensible example framework
· Flexible plugin architecture allows engine to be extended without recompilation
· Use some other professional engines to achieve other features
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|
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Scripting
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|
|
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Materials & Textures
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Materials
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· Powerful material declaration language
· Multiple material
· Material LOD
· Multi-texture and multi-pass blending
· Projective texturing
· Textures can be provided and updated in real-time by plugins
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· Provide common built in materials based on fixed function pipeline or programmable pipeline
· add new materials to Irrlicht at runtime, without the need of modifying/recompiling the engine
|
|
Textures and Mapping
|
自动产生MipMap;
自动调整纹理大小以满足硬件需求。
支持可程序控制的纹理坐标生成和转换。
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· Bump mapping
· Parallax mapping
· Light maps
· Sphere mapping
|
DOT3 Bump mapping
没有提供多层纹理和混合模式
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Shaders
|
· Supports vertex and fragment programs, both written in assembler, and in Cg, DirectX9 HLSL, or GLSL
· Support many commonly bound constant parameters like worldview matrices, light state information, object space eye position etc
|
· Pixel and Vertex Shaders 1.1 to 3.0
· ARB Fragment and Vertex Programs
· HLSL
· GLSL
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· Hardware Vertex Shaders
· HLSL
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Scene Management
|
General
|
· Highly customizable, flexible scene management, not tied to any single scene type.
· Hierarchical scene graph; nodes allow objects to be attached to each other and follow each others movements, articulated structures etc
· Scene querying
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· Using a hierarchical scene graph, can mix indoor and outdoor scene seamless together
· Extensible hierarchical scene management
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BSP Support
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BSP 场景的天空穹、粒子特效、高级材质属性,乃至 BSP 的空间分割规则都会被正确识别、自动实现
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· 对 BSP 的特性支持比较贫乏
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对 BSP 的读取存在 BUG
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Other
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Special effects
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Particle System
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· easily extensible emitters, affectors and renderers
· can be defined in text scripts for adjusting in real-time
· particle pooling
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· Customizeable Particle systems for snow, smoke, fire, ...
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Atmospheric effects like fog, cloud, sky (box and sphere), stars.
|
Light & Shadow
|
当前支持三种阴影:调整纹理阴影,调整模版阴影,附加模板阴影。不支持软阴影
Multiple shadow rendering techniques,
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· Dynamic lights
· Dynamic shadows using the stencil buffer
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· Optimized dynamic stencil shadows
· DirectX Hardware Lighting
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Other
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· Support for skyboxes, skyplanes and skydomes
· Billboarding for sprite graphics
· Transparent objects automatically managed
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· Realistic water surfaces
· Billboards
· Transparent objects
· Skyboxes
· Fog
· Texture animation
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Billboard
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Character Animation
|
|
· Skeletal animation
· blending of multiple animations
· variable bone weight skinning
· hardware-accelerated skinning
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· Morph target animation:
· Skeletal animation
|
· Skeleton based, Key frame based, morph based animations
· Animations that can be enhanced by bone attaching or custom bone rotations.
|
Supported Formats
|
textures file formats
|
· PNG, JPEG, TGA, BMP or DDS
· 1D textures, volumetric textures, cubemaps and compressed textures (DXT/S3TC)
|
· PSD,JPG,PNG,TGA,BMP,PCX
|
|
mesh file formats
|
Milkshape3D, 3D Studio Max, Maya, Blender and Wings3D
|
· 3DS,OBJ,CSM,DAE,DMF,OCT,X,MS3D,MY3D,LMTS,BSP,MD2
|
3DS, X, MDL, MD2, MD3
|
Document
|
|
Great number of users and well documented.
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well documented API with lots of examples and tutorials.
|
|
Other
|
GUI
|
|
|
|
2D Drawing
|
|
|
|
XML
|
ü Support
XML Converter: convert efficient runtime binary formats to/from XML for interchange or editing
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ü Support
快速的XML分析器
|
|
Web Site
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http://www.ogre3d.org
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http://irrlicht.sourceforge.net
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http://www.truevision3d.com
|
来自:http://www.cnblogs.com/cyberchen-net
CEGUI ,全称 "Crazy Eddie's GUI System" ,是一个专门的用户界面库,开源并且免费,它支持 DirectX8 、 DirectX9 ,除了可以作为 OGRE 的界面外挂,还支持另一个免费开源的 3D 引擎 Irrlicht 。由于它功能的相对强大和灵活, OGRE 的开发团队一直在推荐 OGRE 用户使用这个 CEGUI 来开发用户界面,逐渐抛弃 OGRE 本身过于简陋的 GUI 插件。尤其是在行将到来的新版本 OGRE 1.5 的声明中特别强调了这一点,尽管这个版本仍然暂时保留内置 GUI 系统,但 OGRE 1.5 将会是最后一个保留内置 GUI 的版本。 OGRE 看来似乎将专注于向一个纯粹的、然而富于协作和扩展性的图形引擎发展,这应该得益于它的庞大的社群支持,使得很多事情可以通过外挂一些更专业的引擎来实现,物理引擎使用 ODE 、 Tokamak 、 NovodeX ,网络引擎使用 openTNL 、 RakNet 、 eNet ,声音引擎使用 FMod 、 OpenAL ,以及这个界面引擎,使用 CEGUI 。外挂现成模块的好处就是可以专注于一个方面,开发一个五脏俱全的游戏引擎并不是个容易的事情,市面上最负盛名的几个商业引擎的开发, Unreal 、Renderware 、 Lithtech ,往往要耗费数百人年,并且在这些商业引擎中同样会使用外挂的商业库,在这个年代,没有人可以从头创建一切。 CEGUI 基于 Unicode ,所以它支持中文字体的显示, 但是对中文字符的输入现在尚未解决,因为不断有来自中国的 OGRE + CEGUI 用户的质询和申请,对中文输入的支持可能已在考虑中。 CEGUI 的官方主页在这里: Crazy Eddie's GUI System1. CEGUI 的 CVS 下载 使用 WinCVS ,使用方法参考 OGRE 一起学 (1) —— 获取 OGRE 。 (1) 在 WinCVS 主界面左栏选中 "cvshome" ; (2) 从主菜单选择 [Admin]-[Command Line...] ,弹出 "Command line settings" 面板,在 "Settings" 选项卡的上部输入框里,输入如下指令进行登陆: cvs -d:pserver:anonymous@cvs.sourceforge.net:/cvsroot/crayzedsgui login当弹出对话框问讯密码时直接按回车。 (3) 成功登陆以后, WinCVS 主界面的下部信息栏会显示这样一条信息: ***** CVS exited normally with code 0 ***** code 0 就表示登陆成功,如果不成功,显示为 code 1 。 (4) 登陆成功以后,再次打开 "Command line settings" 面板,输入并运行如下指令: cvs -z3 -d:pserver:anonymous@cvs.sourceforge.net:/cvsroot/crayzedsgui co cegui_mk2CVS 源代码就开始下载了。耐心等它下载完毕。 (5) 这时候在 WinCVS 主界面左栏的 “cvshome” 下边,多了一个 "cegui_mk2" 的文件夹。你可以到硬盘的 F:\cvshome\cegui_mk2\ 看一下,所有的源代码都在那里了。 2. CEGUI 本体 lib 和 dll 的编译: 最好使用 VS.Net 2003 的 VC7.1 来编译,它对 OGRE 和 CEGUI 的支持都很好。 VC7.0 和 VC7.1 都可以。 (1) 首先要下载编译 CEGUI 所需的依赖项,包括头文件和库,下载页在这里: http://crayzedsgui.sourceforge.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=6首先下载 CEGUI Mk-2 Win32 Dependencies: Common Files ,这些是公用的头文件; 其次根据你的编译器版本选择对应的库,例如我使用 VC.Net 2003 ,就选择下载 CEGUI Mk-2 Win32 Dependencies: Libs for MSVC 7.1 。 下载以后分别解压缩,把头文件 cegui_mk2-deps-common\dependencies\include 和库文件cegui_mk2-deps-vc7.1\dependencies\lib 这两个目录全部复制到 cvshome\cegui_mk2\dependencies 目录下。 (2) 现在设置工作环境。打开 VS.NET 或 VS.NET 2003 ,在主菜单中选择 [工具]-[选项...] ,打开 "选项" 面板,在左边目录选择 [项目]-[VC++ 目录] ,在右栏的 Include 和 Lib 目录下添加以下路径: 包含文件: X:\cvshome\cegui_mk2\dependencies\include 库文件: X:\cvshome\cegui_mk2\dependencies\lib 注意把这几条目录放在目录列表的最上面。 (3) OK. 现在打开 cvshome\cegui_mk2\makefiles\win32\VC++7.1\CEGUI.sln ,从主菜单中选择 [生成]-[批生成...] ,打开 "批生成" 面板,点击右边的 [全选] 按钮,然后点击 [重新生成] 按钮开始生成,静待生成结束。 编译生成的 *.dll 文件在 cvshome\cegui_mk2\bin 目录下, *.lib 文件在 cvshome\cegui_mk2\lib 目录下。 编译成功以后,为了编译以后的 CEGUI 相关项目,我们要在 VS.Net 的工作环境中添加 CEGUI 的 include 和 lib 目录: 包含文件: X:\cvshome\cegui_mk2\include 库文件: X:\cvshome\cegui_mk2\lib 3. 编译 CEGUI 示例 (1) 首先来这里下载几个 CEGUI 示例: http://crayzedsgui.sourceforge.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=5其中的 CEGUI under Ogre - Demo 4 和 CEGUI under Ogre - Demo 7 是带有源文件的,我们挑选 CEGUI under Ogre - Demo 4 来尝试编译。 (2) Demo 下载以后解压缩,文件目录不要乱放,要放到 cvshome 目录下。 然后双击 cvshome\ogre_gui_demo4\CEGUIOgre_TestDriver1.sln 打开解决方案。 由于 CEGUI 作者的疏忽, Release 的项目设置里有几个多余的 lua.lib ,会导致编译时因找不到这些库而失败,所以我们需要删除这几个库。打开 CEGUIOgre_Demo4 的项目属性,删除 Release 配置属性的 [链接器]-[输入]-[附加依赖项] 条目中的 liblua.lib liblualib.lib libluabind.lib 这几个库。 (3) 然后生成。 生成的 *.exe 文件在 cvshome\ogre_gui_demo4 的 Release 和 Debug 目录下。但是你现在就打开运行肯定会失败。 失败的原因首先是因为这个 Demo 使用的是最新版本的 OGRE 的头文件和库来编译,但是 Release 和 Debug 目录下放的是老版本的 *.dll ,所以你需要把 cvshome\ogrenew\Samples\Common\bin 的 Release 和 Debug 目录下的所有 *.dll 都复制到 cvshome\ogre_gui_demo4 的 Release 和 Debug 目录下,用你的最新版本覆盖旧版本,这是一个; 然后, CEGUI 的依赖项中需要一个 *.dll ,在 cvshome\cegui_mk2\dependencies\lib 中有两个 *.dll ,把 xerces-c_2_5_0.dll 复制到 cvshome\ogre_gui_demo4\Release ,把 xerces-c_2_5_0D.dll 复制到 cvshome\ogre_gui_demo4\Debug 。 还有 CEGUI 本体的 *.dll ,在 cvshome\cegui_mk2\bin 目录下,也要全部复制过来。 *.dll 文件名带 _d 的是 Debug 版本。 OK. 现在示例可以运行了。
作为对 CEGUI 的一个应用实例,你可以下载下面这个 OGRE 粒子编辑器来体验一下: ParticleEditor_AlphaDemo
2008年4月28日
C/C++头文件一览 C、传统 C++
#include <assert.h> //设定插入点 #include <ctype.h> //字符处理 #include <errno.h> //定义错误码 #include <float.h> //浮点数处理 #include <fstream.h> //文件输入/输出 #include <iomanip.h> //参数化输入/输出 #include <iostream.h> //数据流输入/输出 #include <limits.h> //定义各种数据类型最值常量 #include <locale.h> //定义本地化函数 #include <math.h> //定义数学函数 #include <stdio.h> //定义输入/输出函数 #include <stdlib.h> //定义杂项函数及内存分配函数 #include <string.h> //字符串处理 #include <strstrea.h> //基于数组的输入/输出 #include <time.h> //定义关于时间的函数 #include <wchar.h> //宽字符处理及输入/输出 #include <wctype.h> //宽字符分类
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
标准 C++ (同上的不再注释)
#include <algorithm> //STL 通用算法 #include <bitset> //STL 位集容器 #include <cctype> #include <cerrno> #include <clocale> #include <cmath> #include <complex> //复数类 #include <cstdio> #include <cstdlib> #include <cstring> #include <ctime> #include <deque> //STL 双端队列容器 #include <exception> //异常处理类 #include <fstream> #include <functional> //STL 定义运算函数(代替运算符) #include <limits> #include <list> //STL 线性列表容器 #include <map> //STL 映射容器 #include <iomanip> #include <ios> //基本输入/输出支持 #include <iosfwd> //输入/输出系统使用的前置声明 #include <iostream> #include <istream> //基本输入流 #include <ostream> //基本输出流 #include <queue> //STL 队列容器 #include <set> //STL 集合容器 #include <sstream> //基于字符串的流 #include <stack> //STL 堆栈容器 #include <stdexcept> //标准异常类 #include <streambuf> //底层输入/输出支持 #include <string> //字符串类 #include <utility> //STL 通用模板类 #include <vector> //STL 动态数组容器 #include <cwchar> #include <cwctype>
using namespace std;
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
C99 增加
#include <complex.h> //复数处理 #include <fenv.h> //浮点环境 #include <inttypes.h> //整数格式转换 #include <stdbool.h> //布尔环境 #include <stdint.h> //整型环境 #include <tgmath.h> //通用类型数学宏
本文转自CSDN,作者WindsonZhL(风之子)
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随笔:13
文章:4
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