把引擎的功能翻译了一下,大家YY下,新的游戏标准诞生~~,偶得追求目标:
        CryENGINE™ 2支持实时编辑,凹凸贴图, 静态光照, 网络系统, 集成的物理系统,shaders, 阴影和动态音乐系统。
        这个引擎支持所有的当前市场上的视频和硬件。 当新硬件上市时也会被不断地加入到引擎中。
  • CryENGINE Sandbox: 实时的游戏编辑器支持 "你看到的既是你可以玩到的"
  • Renderer: 无缝技术集成室内室外场景。支持 DirectX 8/9/10, Xbox360, PS3 渲染。
  • Physics System: 支持交通工具, 刚体物体,液体,布偶,服装和软物体效果。这个系统集成在游戏和工具里。
  • Animation System: 基于运动学(使用生物示范)和物理防真在动作数据(动作捕捉或关键帧)间回放和混合。着重提供真实的人体动画(例如:适配不平坦的地形,视线跟踪,面部动画,绕边角移动探索,自然动画的过渡)。
  • AI System: 允许用脚本定义基于队伍的AI和AI行为。可以不用修改C++代码的情况下自创建敌人和行为。
  • 音效部分忽略掉了,总之很牛。 
  • Network Client and Server System: 为多用户模式管理所有的网络连接。这是一个基于client/server结构的低网络延迟的网络系统。 这个模块被完全地改写以适应下一代多用户游戏的需求。
  • Shaders: 提供用于在不同方式下产生虚拟效果的纹理混合的脚本系统. 支持实时逐点光照, 凹凸反射, 折射, 体积发光效果, 动态纹理, 透明计算显示, 窗口, 弹洞和光照表面。
  • Terrain: 使用先进的高度图系统和多边形减少技术创建超大的,真实的环境。 从游戏单元转换出的可视距离超过2公里。
  • Voxel Object: 允许在不用创建峭壁, 洞穴,峡谷和异类形状的情况下创建几何的高度图系统。Voxel 编辑器象高度图编辑器一样易于编辑并且渲染速度非常快。 
  • Lighting and Shadows: 混合予计算属性的高质量实时阴影以产生动态环境. 包括高分辨率,透视矫正以及体积平滑阴影等技术实现的生动和真实的室内阴影。支持先进的粒子技术和在粒子上表现出的任意类型的体积光照效果.
  • Fog: 包括体积雾, 层和视距雾甚至不同种类材质用以增强大气和张力。.
  • Resource Compiler: 资源成为可以被基于平台格式的资源编译器编译. 这允许在不分割加载时间的情况下,并基于予设置和平台进行全局变化(例如: mipmap计算,三角形的条带化 )
  • Polybump™ 2: 和其它工具完全继承包括3ds max™. 在切空间tangent-space 或对象空间创建一个高质量的表面结构并允许非常快速地进行表面功能法线映射的提取,位移映射,非闭合空间方向,可接受性和其它属性。
  • Scripting system: 基于流行的LUA语言. 可以轻松调整 武器/游戏 参数, 在不用改变C++代码的情况下播放音乐和加载图形。
  • Flow graph: 流程图系统允许设计人员在不用写一行代码的情况下实现游戏逻辑。编码变成了将流程图中的功能模块进行连线和属性定义。 (BT呀)
  • Modularity: 完全用标准C++写成, 包括注释,文档,并且分割成多个DLL.
  • Multi-threading: 支持多处理器减少多用户环境下的网络延迟, 多方面增加CPU的运算速度.

  64Bit: 支持 32bit 和 64bit 操作系统, 可以使用更多的内存.