从新整理了一下ModelLibrary,修改了原来多Mesh时,Triangle混乱问题,从而使得现在可以导出除map,sky等非物品外的任意角色或者装备的静态.x文件了,算是一大进步了。下面是三个.x实例及其DE显示,可以通过支持.x格式的程序查看。
SkeletonMale.m2.x
TaurenMale.m2.x
TrollMale.M2.x![m2-troll.JPG](/images/cppblog_com/codejie/m2/m2-troll.JPG)
就这三个例子,说三个比较好玩的事情:
1:第一张图是叫做男性骷髅,这里问下,各位又没有见过女性骷髅?我敢说一定么有(女亡灵不算女性骷髅哦,那是亡灵~遗忘这个吧),哇哈哈~为什么我敢这么说呢?因为WOW中的女性骷髅的模型是一个立方体盒子,没有其他数据了~
2:第二张图是一个牛头人,各位又没有注意到他有太多的角了?这就是问题。大家记得在创建角色时,可以选择一些个性信息,如牛头人的角,实际在WOW模型中,一个模型包含了全部的数据,只是显示的多少了,当然有些基本的,大家都一样的,比如,胸部的尺寸(。。么别的意思啊,就是说尺寸),手指头个数,脚的长度等等,都是固定的;
3:第三张图是一个巨魔,各位看起来应该比较清晰,至少比前面的牛头人清晰,因为这个是被“定制”的,我去掉了一些“个性”信息,如巨魔的牙,这里只留了一对。在对这个模型“定制”时,发现实际穿在身上的装备信息已经在模型本身里面了,只是显示的问题了,如下图,就是统一模型,却穿着长袍和短披风了~
![m2-troll2.JPG](/images/cppblog_com/codejie/m2/m2-troll2.JPG)
所以啊,对于装备,大家要淡定啊。。。(环保装人士都这样说,嘿嘿~)
这里大约看了一下,模型中的不同Mesh负责显示不同的地方,根据Mesh的ID不同,我简单记录了一下对应关系,如下:
MeshID | 位置/装备
0 主体 ,包括头的下部,躯干,上臂,手,脚
1~12 头发样式
30x 獠牙样式
40x 前臂样式
50x 小腿样式
70x 耳朵样式,巨魔好像就一种耳朵样子,ID是702
80x 护腕样式
90x 大腿装饰样式
10xx 腰部样式
11xx 腰部装饰
12xx 前摆装饰
13xx 大腿或长袍装饰
15xx 披风装饰,如,长,短,中,披风
17xx 眼罩,如眼镜或者那个伊利丹的xx眼罩
18xx 腰带装饰
这些是根据巨魔模型分析的,从数据看,不同的模型应该有不同的段,也许都差不多,只是数量的不同了。不知道哪个文件负责定义这些ID对应关系,还有显示参数等等。这个分析,也从侧面说明了,为什么WMV中的模型的Mesh很少,而我取出来的超多,应是人家找到的显示参数了。
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1. 三个例子都是男性,因为我没有RY号,比较熟悉男性角色,便于验证数据是否正确;没有性别歧视之意~
2.三个例子都是部落的,因为我没有LM号,比较熟悉BL角色,便于验证数据是否正确;没有阵营歧视之意~