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最新评论
1. re: 五年感想
5年一转眼,我已经进入工作的第9个年头了,缺少的是思考,一直安于现状,也该反思了
--liquanhai
2. re: 五年感想
认为是设计-》现在转变为人!!
--linda
3. re: 五年感想
决定游戏成功的因素
--linda
4. re: 五年感想
果真人会沉淀是真的
--张恒
5. re: 五年感想
楼主 最近股市大涨
希望你能再接再厉
再创辉煌
--ccsdu2009
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1. [学习心得]跟着Ogitor学做编辑器--实现草体刷(4944)
2. 实现了简陋的Freetype2在DirectX下显示字体(4669)
3. 沿着ogre来实现material system(一)(4088)
4. 初探Havok后,和Physx的一点点比较(3797)
5. 关于内存分配优化的一些讨论(3716)
评论排行榜
1. 关于内存分配优化的一些讨论(9)
2. 五年感想(7)
3. 模仿学习的困局(6)
4. 努力提高编程apm:工欲善其事,必先利其器(5)
5. 矩阵乘向量的顺序会产生悲剧的-.-!!(5)
开发
如何做优化
摘要: 我们做开发的不能光想着要求美术极限优化,更应该从技术方法上着手规模性的优化
美术的优化可以说是将m减少到n,而我们程序可以做到从100%到50%。
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posted @
2016-03-10 11:33
月下圆舞曲 阅读(1048) |
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五年感想
摘要: 做功能,即使很小小功能也能做成花来。只要肯想肯做,但这样要投入2倍甚至3倍的时间。就像《闻香识女人》里帕西诺说的:我知道这是正确的路,但我并没有走,因为我知道这条路走起来太难了。
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posted @
2016-03-05 08:45
月下圆舞曲 阅读(1699) |
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DirectX 10的State Object管理策略
posted @
2011-12-29 22:35
月下圆舞曲 阅读(597) |
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Dithering-视觉的奇特现象
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2011-07-19 22:26
月下圆舞曲 阅读(1011) |
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光照术语备忘
摘要: 在看《Advanced Lighting And Materials With Shaders》里看到一段关于radiance几个关键字很方便的记法
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2011-06-04 11:18
月下圆舞曲 阅读(368) |
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从vertex shader到pixel shader
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2011-05-08 19:46
月下圆舞曲 阅读(2220) |
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推荐一个查找游戏开发相关技术的网站
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2011-05-08 17:46
月下圆舞曲 阅读(475) |
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沿着ogre来实现material system(一)
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2011-04-18 23:32
月下圆舞曲 阅读(4088) |
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ogre1.6后的的脚本大概分析
摘要:
1.script先由ResourceGroupMgr在prepare函数里根据不同的后缀名选择不同的ScriptLoader的派生类来加载,这里我们就以ScriptCompilerMgr为例。(今天开始细看材质加载部分的代码才发现ogre的材质解析原来还有两套,以前的一套是MaterialSerializer,1.6之后默认使用的是ScriptCompilerMgr.)
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posted @
2011-04-12 22:31
月下圆舞曲 阅读(1645) |
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图形方面的几何笔记
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2011-04-03 20:26
月下圆舞曲 阅读(482) |
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显存知识备忘
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2011-03-06 10:25
月下圆舞曲 阅读(445) |
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实现了简陋的Freetype2在DirectX下显示字体
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2010-08-09 19:02
月下圆舞曲 阅读(4669) |
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矩阵乘向量的顺序会产生悲剧的-.-!!
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2010-05-26 20:19
月下圆舞曲 阅读(799) |
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没事拿DXUT实现了Parallax map,发帖纪念下~~
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2010-05-22 21:22
月下圆舞曲 阅读(538) |
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四月编写场景编辑器的总结
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2010-05-06 08:38
月下圆舞曲 阅读(2065) |
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[学习心得]跟着Ogitor学做编辑器--实现草体刷
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2010-04-03 19:18
月下圆舞曲 阅读(4944) |
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[非原创]Ogre里的Plane拾取
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2010-03-15 20:52
月下圆舞曲 阅读(677) |
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Ogitor0.4的加载改进
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2010-02-21 22:44
月下圆舞曲 阅读(982) |
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