Posted on 2013-05-29 15:18
C小加 阅读(1015)
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随想人生
游戏的技能设计是增加游戏可玩性的重要方式之一。
虽然在实际工作中,大多遇到的情况应该是程序无法实现或者是因效率不够而放弃。但在一些网游以及单机游戏中,技能枯燥的现象也屡见不鲜。
本文借鉴于DOTA的技能设计说起,探讨游戏中技能设计的思路与方向。
技能可以暂时或者永远改变游戏中各种元素数值。
这些元素几乎就是构成游戏或者角色的基本元素比如HP.MP.力量、敏捷、智力、转身速度、移动速度、视野、碰撞体积、天气、地形、等等。
而所谓的技能就是可让玩家使用之后短暂或者永久改变这些元素的东西。
技能设计的趣味性也就在此。
一个技能所设定的元素可以直接影响玩家的心态、或者说是使用这个技能的积极性。
如果游戏中出现几个、直到若干个无法引起玩家积极性的技能的话,那么就会影响玩家对整体游戏的积极性。
而当我们设计技能的时候,就要从迎合玩家的心态入手来设计游戏中的技能。
下面只是整合出我暂时所能想到的元素,排名不分优先程度。
1.视觉听觉的享受:享受?是的,就是这样。玩家在玩游戏就是一种享受的过程,满足他的需要就会让他有享受的感觉。音乐与美术特效是最直接刺激直觉听觉,影响玩家心情的元素。
美术特效并不光是越华丽越好,重要的是一定要做到符合技能的设计。如果技能是月神剑,特效是个火焰形态的法球发出去就不太协调了。又好像是变形术,如果你使用变形术之后仅仅是改变了对方的模型大小的话,也绝对不会有那种把别人变成小动物的快感了。而伴随着华丽的特效把敌人击杀,总是会更加让人热血沸腾。这种效果当然还要配合适合的弹道以及速度。。。等等。
音效不仅可以增加玩家的带入感,还可以给游戏增加更多的趣味性。比如玩DOTA的时候,听到有人使用疾风步的声音,而周围一个队友都没有。或者是在没有视野的地方,却可以听到有人在练野的打斗声。
总的来说音效和音乐是最直观影响玩家心情的元素。
2.多样性:如果每个技能都是单一伤害,或者仅仅是伤害以及常规的DEBUFF。那么也就相当于同时降低了游戏的可玩性。这里就需要组合各种元素的改变来创造出各种好玩的技能了。
比如黑暗贤者的真空技能。就是整合了改变敌方坐标以及HP的元素、暗夜魔王可以通过改变天气来与自己的技能组合来增加自己的属性。幽鬼之刃则是在造成伤害的同时还能改变地形属性。或者是末日守卫的死亡,增加了数字判定的额外伤害。地穴编织者的缩地则是改变基础移动速度、是否可见以及碰撞之后受到伤害的整合
这些技能都是多样元素的重组,多改变了额外的元素,则让游戏变得更加有娱乐性。
沙王的穿刺(自己向前穿刺,对自己移动路径中的敌人造成伤害眩晕,同时瞬间改变自己位置。点击地面施放)
与老虎的跳跃(向英雄模型的前方向跳跃,跳跃过后增加X范围内友方单位的攻击速度与移动速度。)
敌法的闪烁(点击地面施放,跳跃至该地点)
幻影刺客的突袭(指向性法术,点击一个目标跳跃至目标的身边,并且增加下几次攻击的攻击速度。)
其中都是有相同的元素,在之基础上又增加了其他元素的设定。这样即便是同类型的效果,也可以通过不同的方式实现。
利用各种元素的组合就可以创造出各种形态各异的技能。游戏的娱乐性亦是在此。
3.实用性与平衡性:一个音效与特效非常炫目,并且让人感觉很有意思的技能还需要一个让玩家频繁使用的要素。就是实用性。维持各个技能与英雄搭配之间的平衡,才能让技能变得有实用性。所以把实用性与平衡性放在了一起。也许你会发现一些游戏中有不具备实用性的技能,仅仅凭借着华丽的特效而存在。但这种技能也只会是一点点。。。没多少玩家愿意喜欢一个只有华而不实的技能的英雄的。击败其他玩家永远是大多数玩家最大的追求。
之后想说的一些,就是怎样通过改变游戏元素的各种组合来创造出多样性技能的思路。
你还不知道怎样设定技能?那就再次举例。。。
你可以把增加敌人单体移动速度、攻击速度与增加自己攻击速度、移动速度组合起来。这样就是死灵飞龙的黄泉之路了。
你可以把矩形AOE伤害,与眩晕效果与地形改变组合。那样就变成了牛牛的沟壑。
你可以设定一个AOE技能,对范围内的目标造成伤害,此时多加一个判定,就是对数字3的倍数的造成额外的伤害。这样就是一个AOE与末日守卫技能的组合了。
你想增加一个RP性质极强的技能?混群骑士的C与圣骑士的T不就是么?还想更加RP一点?
把死亡一指的伤害X1.5,范围施放——对范围内的随机一个敌方单位造成伤害。这样不就RP了?
游戏中技能的组合会更多的增加游戏的娱乐性,正是因为各种组合,所以DOTA的95个英雄都能大放光彩。
技能怎样去组合?也许DOTA中技能与技能元素直接互相影响的英雄并不是非常多,但是亦都有联系。下面就来设定一个新的英雄。
我们先定义这个英雄的定位。他是一个力量型的英雄,并且有一定的追击与逃跑能力,懂得保护自己和增加对方所受到的伤害。而他需要用怎样的技能来表现他的定位呢?
增加移动速度与攻击速度的技能,是最适合追击与逃跑的,但是太过单调。减免伤害与增加敌方单位受到的伤害都是已经有类似的技能了的。如何来设定一个具备这些条件而又与以往不同的英雄技能呢?
减免伤害的方式有多种:增加自己的护甲,或者直接减少受到伤害的具体数值,以及直接减免受到伤害的百分比等等很多方式。。。
增加敌方受到伤害的方式亦有很多种:比如DEBUFF,让敌人受到额外的伤害,可以直接的,单次的,或者是像紫苑一样积累一定时间的。
下面我们所想的是用怎样的技能把两种方式结合起来。
技能1:增加移动与攻击速度,这个就是基础,但是不能光靠这个技能去表现。需要让其他的技能也可以实现追击与逃跑
技能2:挟持对方英雄,英雄紧贴着敌方英雄单位,无法进行攻击与移动,在这之间受到的所有伤害都会转到敌方英雄身上。这样就满足了英雄设定中所有的要求。但是这样设定有一定的问题,就是挟持之后,敌方玩家都不再攻击被挟持的单位。且挟持对友方单位的攻击并没有增幅的作用。这样的技能还是缺乏一些实用性。这样就出现了技能3.
技能3:永久性被动技能,减少被挟持英雄的移动速度。如果仅仅是这样的话,那么依旧并不是多样化。于是又增加了可切换的功能。姿态1是减少自己以及自己所挟持目标所受到的所有伤害,姿态2是增加自己以及自己所挟持目标的所有伤害。这样亦是通过原来DOTA没有的方式完成了减免伤害与增加对方所受到伤害的方式。
这样一个建议的新英雄概念就出来了。。。之后就是具体设定的调整,比如被挟持的单位是处于什么状态,以及具体数值的设定等等。。。
总之,技能的设定是多样化的,多到思路永远不会被局限。永远都可以有更多更有意思的技能被设定出来。
此文只是写的一些技能设定的思路,没有考虑任何实现问题。。。此方面还是不要拍我了。
想写给一些苦恼与不知道怎样设定好玩的技能的新手。。。希望对他们有一点点帮助。