点:
v1(x,y,z) ->v1(x,y,-z) Z轴方向不同 DX: z正方向屏幕向里 OpengGL: z正方向屏幕向外
面:
face1(v1,v2,v3) -> face(v1,v3,v2) 正面相反 DX: 面正方向是顺时针 OpengGL: 面正方向逆时针
纹理坐标
tz(u,v) -> tz(u,1.0f-z) (0,0)点不同 DX: (0,0)左上角 OpengGL: (0,0)左下角
矩阵:
m(m00,...m33) ->转置() () DX: 左手坐标系,行向量 OpenGL: 右手坐标系,列向量