C++优雅之旅

探索C++

  C++博客 :: 首页 :: 新随笔 :: 联系 :: 聚合  :: 管理 ::
  15 随笔 :: 0 文章 :: 20 评论 :: 0 Trackbacks
本系列文章部分内容来源于http://ogre3d.cn 的Ogre系列教程的中文翻译版,加上一些我自己学习时的笔记。

Ogre三基石

SceneManager 场景管理器

    屏幕上显示的所有东西都有场景管理器来管理。当往场景中添加物体时,场景管理器会记录物体的位置,当添加摄像机来观察某个场景时,场景管理器会记录摄像机的位置。Ogre里有多种场景管理器

Entity 实体

    一个实体是可以在场景中渲染的物体之一。可以把实体理解为任何一个3D模型。一个机器人可以使一个实体,一条鱼可以是一个实体,大地草原可以是一个非常大的实体。灯光,摄像机,粒子,广告牌等不能成为实体。
    Ogre中你不能直接将一个实体放入场景中,而是将实体与场景节点绑在一起,这个场景节点则包括了实体的方位信息。

SceneNode 场景节点
  
    场景节点将持续跟踪与它绑在一起的实体的方位。当你创建了一个实体时,它直到与一个场景节点绑定后才会被渲染。同样,一个场景节点也不能单独的在屏幕上显示出来,只有与一个实体绑定后才能在屏幕上显示。一个场景节点可以绑定多个实体,场景节点同样可以和其他场景节点绑定,但是一个实体不能被多个场景节点绑定。
    每个场景管理器都有一个根节点,而场景节点都是在根节点的基础上建立,其位置总是相对于根节点的。

实践

    要创建一个实体,可以调用SceneManager的createEntity方法:
   
// 创建一个实体, 加载Athena网格。
Entity
* entity1 = mSceneMgr->createEntity("athene1""athene.mesh");
    createEntity的第一个参数为实体指定了一个唯一的标识符,第二个参数表示要加载的资源名称,在这里是一个名为athene的网格模型。

    我们可以为这个实体代表的网格模式指定一个材质:
// 设置网格材质。
entity1->setMaterialName("Examples/Athene/NormalMapped");

    创建了一个实体后,还要创建一个场景节点与它绑定起来:
// 创建一个子场景节点。
SceneNode* node1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("athene1");
    与实体一样,场景节点的名字也是唯一的,在这里是athene1。

    然后将实体和场景节点绑定:
// 将实体绑定到场景节点上。
node1->attachObject(entity1);
    绑定之后实体就会被渲染出来,默认情况下实体会被渲染到世界坐标的原点(0, 0, 0)处。

    要改变实体在场景中的位置,可以使用与之绑定的场景节点的setPosition方法:
node1->setPosition(3000);
    这样场景节点就相对于根节点往X轴正方向移动了10个单位。

    同样,还可以使用场景节点的translate方法达到相同的目的:
node1->translate(Vector3(3000));
    setPosition位置的改变是相对于父节点的,translate则可以设置变换相对于哪个坐标系。

    要得到场景节点的父节点,可以调用getParentNode:
SceneNode* parentNode = node1->getParentSceneNode();
    
    要得到场景节点的名称,可以调用getName:
String nodeName = nod1->getName();

    因为场景节点的移动都是相对于父节点的,所以很容易实现两个节点一起移动:
Entity *entity1 = mSceneMgr->createEntity( "Athene1""Athene.mesh" );
SceneNode 
*node1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode( "AtheneNode1" );
ode1
->attachObject( entity1 );

Entity 
*entity2 = mSceneMgr->createEntity( "Athene2""Athene.mesh" );
SceneNode 
*node2 = node1->createChildSceneNode( "AtheneNode2", Vector3( 5000 ) );
node2
->attachObject( entity2 );
    这样一来,node1就成了node2的父节点,移动node1会使node2跟着一起移动,而移动node2不会影响node1。

缩放

    使用场景节点可以对网格模型进行缩放:
node1->scale(1.51.51.5);
    scale的三个参数分别对应x, y, z方向上的缩放比例,上面的例子将网格模型放大到1.5倍。

旋转

    还可以对网格模型进行旋转,其中yaw是Y轴的旋转,pitch是X轴的旋转,roll是Z轴的旋转:
node1->yaw(Degree(-90));
node1
->pitch(Degree(-90));
node1
->roll(Degree(-90));



posted on 2009-05-20 11:48 林公子 阅读(1164) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: OGRE

只有注册用户登录后才能发表评论。
网站导航: 博客园   IT新闻   BlogJava   博问   Chat2DB   管理