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re: 项目开发中的一些思考 feixuwu 2012-02-19 16:29
在游戏开发领域,按照组件开发这种模式,在很多项目都实施过了,本人也参与过一些。不是理论上的泛泛而谈,实施上和设计上都不存在难点了。

游戏领域的需求变更是常事,基本上每几天一变都可能,甚至还没做完就在变了,这个和传统项目完全不同,对开发者是有一定要求的。

内存管理这块通用的内存优化方案确实是不需要开发者参与了(当然,也固定了优化模式,不可能是对象池),无论是多线程还是单线程,性能都会有很大的提升。
re: 项目开发中的一些思考 feixuwu 2012-02-18 11:54
同意部分观点,欢迎大家探讨。
1、其实按照模块划分,针对接口开发,组件式开发这类东西,在游戏项目中已经很成熟了,很多项目都是这样做的,不存在什么问题和难点。

2、至于先实现再重构,个人觉得很难,游戏项目大部分时间紧,越到后面压力越大,很难到后面来调动大家积极性来重构,也很难抽出时间来重构,风险也非常大。过多的重构还不如做之前多规划。

3、内存管理的优化,其实不需要代码做出优化修改,发布的时候链接下特定库就行,无需人工参与和修改代码,对开发者基本是透明的。

4、不过不是好的东西就容易推,要打破现有或者历史结构,在哪个项目都不是件容易的事情,大部分情况下,只能互相妥协。和生活中很多事情一样,做事情之前,首先要取得别人的信任,否则多半是做不成的。
re: GCC项目编译速度优化 feixuwu 2011-08-14 20:01
@张立斌
有效,个人感觉这个和模板无关。
re: GCC项目编译速度优化 feixuwu 2011-03-24 22:42
@linux
3qs,原来还有这个工具,话说用这个工具就是linux的思维了?
re: BOOR读pdf内存问题解决 feixuwu 2011-01-18 11:49
@DavidChiu
如果是从CSDN那个链接下载的完整包,是可以打开的。
楼主这种办法比较耗CPU吧?另外,刷新也会是个问题,不过探索精神应该赞一个。原来也为朋友做过这个外挂,当时用的一个办法是挂钩directDraw,直接操作缓冲区,效率会比较高,另外显示上也会更好。
@maxime
同意加锁的自定义分配器还不如不用的说法(所以说设计讨论在项目中是需要的,除了开发者,我们大家都不知道项目的多线程分配加锁了:))。

对“系统内存分配器已针对小内存分配进行优化”,这个我观点觉得有可能(毕竟没有验证),不过我倒觉得crt分配小内存的至少还是会有个head的,这个浪费免不了了(当然tcmalloc现在也是有头的,一般自己实现的内存分配器是不会有头的),从比例上来说浪费的还是比较多的,这个可以做个实验验证,一次分配50M和多次分配10byte至50M,2者进程的内存差距还是比较明显的。
好在现在PC和服务器内存越来越大,内存分配器的主要焦点都集中在速度上了。

tcmalloc跨线程归还内存,确实是因为所有线程公用了底层的一个分配器,所以跨线程归还是无需加锁的(从手册上看的,不知道博文提了没有)。
关于tcmalloc亮点,我倒觉得算法上的小优化其实倒没那么振奋,给我冲击最大的是产品的可用性,以往一个产品要使用新的内存分配器,一般需要改很多代码,最常见的是将已有类从一个SmallObject之类的类继承,很麻烦,这方面tcmalloc干的不错。

最后感谢maxime提供了MT使用tcmalloc的资料,以我从前的看法,静态编译的版本是无法使用tcmalloc的。
@yafare
yafare是常在cloud的blog发言的那位?
@yafare
int luaL_loadbuffer (lua_State *L,
const char *buff,
size_t sz,
const char *name);
打包文件加载是从内存中加载的,理论上来说是可以没有文件名的。不过也可能是为了方便调试,主动将最后一个name设置为文件名了。
外挂其实有更简单的办法,结合协程可以做一个单独的AI脚本,可以做得比较灵活。逆向资源最初是想做游戏却没有资源。。。
@yafare
恩,不过这个只对lua有效,打包lua文件一般用luaL_loadBuffer加载。
而且hook了luaL_loadbuffer是得不到文件名的,对除script以外的资源也无效。
@chaogu
恩,这篇主要不是讲常规小内存分配的,那个到处都在讲,没啥新意了,文章资料里提到的很多都是常规小内存实现,也可以直接看代码或者侯捷的STL源码剖析,有详细内容的。
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