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1. re: 几种多线程3D引擎架构的比较
sx
--psychehao
2. Unreal游戏引擎3教学中文字幕
评论内容较长,点击标题查看
--Unreal游戏引擎
3. re: 几种多线程3D引擎架构的比较
不错
--Giser
4. re: 多Pass渲染体系与多线程渲染的矛盾
OGRE里已经把dx9和dx10API抽象了,楼主可以了解一下。
另,楼主有没有考虑过如果加上网络下载线程时多线程的设计?
--Combine
5. re: 几种多线程3D引擎架构的比较
哥们你这个思想 和我做的游戏 一样 我们游戏项目 也是这个思想
QQ 23505105
--geforce
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3D引擎多线程:资源异步加载
资源异步加载恐怕是3D引擎中应用最为广泛的多线程技术了,特别是在无缝地图的网络游戏中,尤为重要,公司3D引擎的资源加载部分采用了硬盘->内存->显存两级加载的模式,超时卸载也分两级,这样虽然实际效果不错,但代码非常繁琐,在FlagshipEngine中,我设法将其进行了一定程度的简化。
首先我们需要定义一个Resource基类,它大致上是这样的:
class
_DLL_Export Resource :
public
Base
{
public
:
Resource();
virtual
~
Resource();
//
是否过期
bool
IsOutOfDate();
public
:
//
是否就绪
virtual
bool
IsReady();
//
读取资源
virtual
bool
Load();
//
释放资源
virtual
bool
Release();
//
缓存资源
virtual
bool
Cache();
//
释放缓存
virtual
void
UnCache();
protected
:
//
加载标记
bool
m_bLoad;
//
完成标记
bool
m_bReady;
private
:
}
;
在实际游戏中,加载资源的范围大于视野,当摄像机移动到单元格边缘(必须有一定的缓冲区),就应将新的单元格中的对象加入到资源加载队列中,唤醒资源加载线程调用Load接口进行加载,完成后将该资源的加载标记设为true。而通过可视剪裁所得到的最终可视实体,则需要调用Cache接口构建图像API所需对象,当Load和Cache都完成后IsReady才会返回true,这时该资源才能开始被渲染。
卸载方面,在加载新的单元同时,卸载身后旧的单元,对单元内所有资源调用Release,Load/Release带有引用计数,仍被引用的资源不会被卸载。当某一资源长时间没有被看见,则超时,调用UnCache释放VertexBuffer等资源。
为了实现超时卸载功能,我们需要一个ResourceManager类,每帧检查几个已Cache的资源,看起是否超时,另外也需对已加载的资源进行分类管理,注册其资源别名(可以为其文件名),提供查找资源的接口。
另外为了方便使用,我们需要一个模板句柄类ResHandle<T>,设置该资源的别名,其内部调用ResourceManange的查找方法,看此资源是否已存在,如不存在则new一个新的,GetImpliment则返回该资源对象,之后可以将该资源添加到实体中,而无需关心其是否已被加载,代码如下:
template
<
class
T
>
class
_DLL_Export ResHandle
{
public
:
ResHandle()
{ m_pResource
=
NULL; }
virtual
~
ResHandle()
{}
//
设置资源路径
void
SetPath( wstring szPath )
{
Resource
*
pResource
=
ResourceManager::GetSingleton()
->
GetResource( Key( szPath ) );
if
( pResource
!=
NULL )
{
m_pResource
=
(T
*
) pResource;
}
else
{
m_pResource
=
new
T;
m_pResource
->
SetPath( szPath );
ResourceManager::GetSingleton()
->
AddResource( m_pResource );
}
}
//
模板实体类指针
T
*
GetImpliment()
{
return
(T
*
) m_pResource; }
T
*
operator
->
()
{
return
(T
*
) m_pResource; }
protected
:
//
模板实体类指针
Resource
*
m_pResource;
private
:
}
;
posted on 2009-01-03 21:37
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