网络游戏中的攻击行为

1 为什么要研究攻击行为
在人类有记载的5600年的历史中,共计发生了14,400次战争;今天,平均一天要发生95,000次犯罪事件,其中会有50人死于谋杀;人类是少数几个会系统性规模性杀死自己同伴的种系之一。

总之,攻击行为是一个非常重要的社会问题。研究攻击行为能帮助我们制定减少社会中攻击的策略
2 攻击行为
2.1 攻击的概念
(1) 解剖学定义:攻击是指那些导致对方逃跑或给对方造成伤害的行为或行为模式。
这是习性学家在对动物进行研究的时候对攻击的解释。
(2) 强调目的的定义:多拉德提出“攻击是指以给对方造成伤害为目标的行为。”
(3) 强调后果的定义:攻击是指给另一个体造成伤害的行为。
(4) 社会判断定义:班杜拉指出,攻击是人们根据行为者和行为本身的特性对某些伤
害性行为做出的一种判断。班杜拉认为,攻击和道德、利他一样,是一个涉及到
行为结果、形式、强度和行为者与行为对方的关系等多种因素的复杂结构。


(5)敌对性攻击和工具性攻击:敌对性攻击是一种源自愤怒的行为,目的是将痛苦或
伤害加给别人。而在工具性攻击中,则是有伤害他人的意图,但这伤害是作为达
成某种目的的手段,而非以造成痛苦为目的的。

我们在这里可以将攻击行为理解为以引起他人身体或心理痛苦为目的的故意行为,
这个行动可能是身体上或言语上的,也许会成功,也许不然,重要的是意图。
2.2 为什么攻击
2.2.1攻击是天生的?
精神分析理论

基本思想

他提出了死的本能的概念—塔那托斯,即每个人都有一种毁灭自己的本能欲
望。由于自我在充分发挥着作用,它不允许人自我毁灭,于是这种本能就转向他人。

挫折-攻击假说

1939年,几位心理学家修订了佛洛伊德早期的著作,提出了挫折-攻击假说。攻
击行为的发生总是以挫折的存在为前提,而且挫折的存在总是导致某种形式的攻
击。其中一种重要的表达形式就是间接攻击,比如把工作中的挫折发泄到配偶身上,
或者在工作中作梗或者散布有关老板的谣言以达到对老板的攻击;另外一种形式是
升华,比如一个人受挫后可以跑上几里路或打篮球来消耗紧张。

习性学理论

基本思想

动物的行为模式系统是在发育过程中随着成熟而出现的,不是经过学习获得
的。动物某种行为模式出现的时间和形式是由种系进化过程形成的一些固定的行为
模式决定的。所谓“固定行为模式”是指物种与生俱来的用以帮助其适应环境的行
为反应。

攻击是人类和动物的一种本能,它同喂食、逃跑、生殖一起共同构成了人类和
动物的四大本能系统。人和动物攻击的驱力来自有机体内部,与外界刺激无关。个
体攻击的能量会在有机体内不断积累,最终通过攻击行为而获得释放。

攻击具有护种功能
 保持同一物种在环境中的分布平衡;
 保证优秀成员繁殖后代,使物种更具有适应性;
 保护幼雏

斗争本能

热带丽鲷鱼在自然环境中并不攻击同类的雄性,也不攻击异种鱼。若将所有同
种类的丽鲷鱼移走,只剩下一只失去目标的雄性丽鲷鱼,于是,没有同类的雄性,
就攻击其他类的雄性,没有雄性就攻击雌性。

脊椎动物中普遍具有攻击性的现象表明,攻击之所以在进化过程中被保留下
来,乃因为其具有使动物存活的价值。同时,所有的动物似乎都已演化出一种有力
的抑制机制,使它们在这么做对其最有利的情况下,抑制它们的攻击。因此,即便
是攻击倾向最强的动物而言,攻击也是一种选择性策略—取决于这种动物先前的社
会经验,以及当时所处的特定的社会环境。

遗传学的观点

XYY的男性攻击性比较强;某些特定的反社会攻击行为具有高遗传性,而且在
家族中的表现很明显。

生理机制

刺激大脑中的杏仁核,温顺的动物会变得暴戾,某些化学成分也会影响攻击行
为。
2.2.2还是后天学习的?
社会学习理论

该理论认为任何社会行为都可以借由直接经验(个体由于行为而直接得到奖
赏);间接经验(模仿其他个体的行为)而获得(社会化过程)。班杜拉进行了一系
列实验:
让小孩子分别在A. 现场 B. 录像 C. 卡通 D. 控制 四种条件下看一个成
人攻击一个玩偶,之后观察当孩子单独与玩偶相处时发生攻击行为的比例。


在另外一个实验中,他们绐儿童看一部5分钟的电视片,片中主人公(榜样)对一个
塑料假人表现多种攻击行为。随后把儿童分三组,有一组儿童所看到的结尾是榜样
因攻击假人而受到奖赏;另一组儿童看的结局是榜样因攻击行为而受到惩罚;第三
组儿童为控制组,他们没有看榜样因自己暴露行为得到任何结果。看电视片后,所
有儿童都单独带进实验室,室内布置的玩具和电视片中情况类同。每个儿童在实验
室中玩10分钟,由单向玻璃观察其行为。实验发现,看了榜样因自己行为受到惩
罚的第二组儿童,模仿攻击反应明显比其他两组儿童少。

班杜拉等人又设计了一个实验,在一间有各种奖品的房间里,告知儿童,谁能
模仿出电视片中的攻击行为,就可得到食品和动画片奖励。结果为实验者所料,当
得知可获奖时,惩罚的效果即刻全无,所有三组儿童都显示出相当高的学习水平。

也就是说,惩罚在一定程度上阻止了攻击行为,但是一旦获得外部奖励或认同,
比如攻击者认为提高了自己的社会地位就会强化这种攻击行为。

攻击性行为一旦习得,就会随时间泛化到不同的情境中去。比如,在游戏中杀
怪本就是一个主要情境,如果把该情境设计的过于逼真和带有暴戾倾向,那么就会
比较容易地泛化到对其他玩家的攻击上去。

2.2.3攻击的情绪激起以及归因
愤怒与攻击行为

愤怒最通常的来源之一就是受他人袭击或侵犯。人们通常对攻击做出报复的反应,正所谓“以牙还牙”,这会使攻击行为升级。群殴的起因经常是一点小事儿,而却以杀人结尾。对家庭暴力的研究表明,正是这种交互报复使家庭暴力酝酿更多的家庭暴力。

愤怒时候的反应

人们常常采用四种方式
 直接的攻击行为:包括口头或象征性攻击;予以拒绝或回收某些利益;身体攻击
 间接的攻击行为:向第三者说或诅咒;伤害对冒犯者有重要意义的东西
 替代性攻击:包括攻击无生命物体;攻击另外一个人
 非攻击性行为:平静活动;就此了事不伤害无礼者

报复的期望

使攻击行为逐步升级的另一个因素就是报复动机。愤怒且想进行报复的男性更倾向于记住负面信息,甚至包括那些与他们愤怒最初来源无关的信息。简而言之,期望能够进行报复的人更容易对各种类型的事物感到生气,愤怒持续的时间也更长。愤怒与预期报复使人记住负面想法,因此使得一个攻击导致更进一步攻击的可能性增加

竞争

竞争性的环境常常是发怒、争吵以及攻击等破坏性模式的征兆。而当环境是合作性的时候,不容易产生攻击行为。在一项检验该理论的研究中,被试首先被引入一个具有模棱两可攻击性的竞争环境中。然后,当被试玩“马里奥兄弟”这一电视游戏时,相对于被引导认为该情境是合作性的被试来说,那些被引导认为该情境是具有竞争性的被试消灭的不是必须要杀掉的游戏角色要更多一些。该实验表明攻击可以由情境引发,与被试的情绪状态可以无关。情境中的攻击线索对那些倾向于有外显攻击行为的人来说可能是很重要的,他们更容易建立与攻击相关的认知网络。这就使得环境中的攻击性提示更易于引发攻击行为。

归因

大多数情况下,攻击或受挫必须被知觉为有伤害意图时,才会导致愤怒与攻击行为。人们的攻击倾向通常依赖于对方行为背后明显的动机或意愿,而不是对方行为本身—尤其当这些行为具有挑逗倾向时更是如此。从归因角度来讲,当攻击或挫折被意识到是由他人有意造成的时候,也就是处于他人内在控制之下时,愤怒就成了最可能的反应。有研究调查了使人们感到愤怒的情形,结果显示,在59%的情况下,愤怒针对被知觉为故意与无理由的行动,28%针对的是潜在的但可以避免的意外或事件,只有2%针对的是不可避免的意外或事件。

提供强化或弱化攻击性行为的原因的时机也很重要。如果人们在受攻击之前就
已经了解对方这样做的理由,那么他们就不大可能发怒或变得有攻击性。当一个人
已经气的七窍生烟之后再解释合理的原因,不大可能会减少愤怒。

归因和长期性的攻击倾向

攻击倾向在儿童时期一直保持,非常稳定。攻击倾向在童年是很重要的,因为它可以预期一些严重后果,比如学习成绩不好,辍学,不良行为等。

与在突发的攻击性事件中一样,归因在长期性的攻击行为中也可以发挥作用。具有长期性攻击倾向的儿童通常对他人意图具有典型的归因偏差,总是设想别人具有敌意并抵抗他们。

对意图的归因偏差反过来会激起报复行为。由于具有攻击性的儿童通常会对意图进行不恰当的归因,他们便会觉得有正当的理由以攻击方式进行报复。

2.2.4男性和女性谁更容易攻击?

对于性别差异的研究表明,尽管男性更加公开地表现出攻击行为,而女性倾向
于偷偷摸摸地进行攻击—通过说闲话、背后诽谤和散步谣言等,但是在被激怒后,
性别差异变得非常小。而且男性更容易把模糊的情境看作挑战-更容易在我们认为的
日常情景中产生攻击性。

2.2.5攻击的情景与人个因素

情景因素

 高温;
 拥挤;
 责任分散,去个性化;
 服从权威;
 暴力年代:在70年中,50个国家参战国战后杀人比率比较高;
 性唤起:观看黄色电影,攻击性,中性,结果观看黄色电影更具攻击性。

个人因素

 可能是一种特质:在22年的研究中,7-8的儿童,到30岁也比较有攻击性;
 其他人个变量:低自我价值感容易产生攻击;盲目性的人容易受别人的暗示产生攻击;
 行为异常者:社会化异常者,反社会人格。

2.2.6游戏中的攻击

游戏中攻击的频率

游戏中攻击的频率要远远大于现实中的攻击频率。在现实生活中人们采用攻击
行为时先要产生攻击冲动,然后才会采取实际的攻击行为,但采取实际的攻击行为
的比例很低,比如身体攻击的冲动为40%,而实际发动的攻击只有10%。人们会抑
制自己的攻击冲动。游戏中由于以下原因使得玩家更少的抑制自己的攻击冲动。

 攻击性线索引发更多的攻击行为。情境中与攻击相关的一些线索,如刀、枪、棍等器械往往会成为攻击行为产生的起因。而在游戏中本来就是以攻击和竞争为主要表现行为的情境,杀怪升级本来就是一种攻击行为,这种攻击行为会易化随后的攻击行为,尤其当怪物与玩家造型区分度不大的时候;其次,频繁的攻击性行为会淡化攻击行为对他人所造成的痛苦后果,一个从战场上下来的老兵自然会对现实生活中的杀人事件较常人更加无动于衷;
 兴奋转移与侵犯行为。心理学研究发现,由其他刺激引发的生理上的激起会转移到攻击性冲动之上,比如愤怒且锻炼的人比愤怒但没有锻炼的被试用更高的电压电击助手。游戏提供了一个比现实生活频率更高的生理激起的环境,可以在上线的几个小时之内就经历比较大的情绪起伏,这就造成了在游戏中有更高的兴奋性转移所导致的侵犯行为;
 去个体化行为与攻击。去个体化是指群体中的个体有时候会失去对自己行为的责任感,使自身自我控制系统的作用减弱甚至丧失,从而做出平时不敢作的反社会行为,并称之为去个体化。游戏中去个体化来源于游戏中相对的匿名性,这种匿名性指的是游戏中的角色与玩家本身的割裂(此外,玩家通常拥有几个号,这就增加了角色与玩家的割裂),玩家的真身可以躲在角色后面不被辨识,这就大大增加了玩家因为去个体化而引起的攻击行为;
 后果相对不严重。在游戏中对攻击的制裁所导致的后果相对不严重。这是由于身份的灵活性所导致的,换个号,换个服务器,在游戏中存在大把改头换面的机会。并且,在游戏中攻击引发的是攻击-反攻击,追杀-反追杀的连环反应,这个连环反应通常涉及到朋友、帮派,在中国人的观念中,这种能够请朋友帮忙的行为往往会比单枪匹马的英雄好汉来的更有面子,所以在某种程度上,这也是游戏性的一部分。对于攻击的报复引发了更多的攻击行为,因为游戏中能力的提高往往比现实中来的容易得多,生活中要想获得复仇机会几乎是很渺茫的,即使是提升机会也是需要花费很长时间的,而在游戏中可能一个月就办到了。


游戏中攻击发起的原因

 攻击的研究表明:一个受伤害者在遭受挫折之后的情绪唤醒状态和行为反应,与其说取决于挫折本身,不如说取决于他对伤害者的归因。如果他把自己所受到的伤害归因为伤害者的人格因素,而不是做情境归因,那么,他的愤怒程度和行为表达(攻击)要比在后一种情况下强烈得多 。

由于游戏中玩家的交流形式并不如现实生活中具有那么多途径,因此带来了一
些不确定性,模糊性使得对线索的解释可能归因到对方的人格、性格等内在因
素上,而非情境所造成的特殊行为,这就使得攻击行为更易发生。可以看到,
玩家破口大骂的大都是针对别人的人格因素比如,卑鄙、骗子等等,这也就是
对对方作了内在归因,所以会发起攻击也不足为奇;
 利益冲突:从广义角度来说利益冲突包括游戏中设立的对立方间的冲突,比如魔兽中部落和联盟间的冲突;帮会之间的冲突,包括帮战或者传奇中的清场现象,从狭义的角度来说,比如玩家间的抢怪现象,买卖中的欺诈行为都是利益冲突;此外,游戏中亲密关系间的冲突,比如,师徒间、好友间频繁的借钱导致对人品的负向的评价,从而会回收某些许诺,这也是一种利益的冲突形式;
 无聊:无聊时候尽管可以去比武,或者作其他活动,但是仍有一部分玩家会通过攻击来打发无聊时间,一部分原因是因为攻击会产生互动,互动是乐趣的最大来源(如果玩家预期这种攻击并不是毁灭性质的),另一部分来源可以用佛洛伊德的理论来解释,每个人身上都有一种毁灭的本能(指向他人或自己),或者说攻击本能,当他判断这种攻击不会导致太严重的后果,就会放任本我来获取这种快感。


游戏中攻击的形式

尽管游戏中攻击发起的原因和频率和现实生活中不尽相同,但是采取的方式则大同
小异

骂人

游戏中骂人这一行为非常普遍,甚至催生了一种职业。从社会学的角度说,某
种程度上看这是一种犯罪行为,和现实生活中的侮辱罪其实是一样的,是一种网络
缺失道德行为。这种现象源自网络本身的便利性和匿名性,即使你想追究责任的话
也很难找到实体人。在惩罚来的不是很有效的时候,就会引起这种带着发泄性质的
责骂。

事实上可能也是一种宣泄行为,即替代性攻击行为,比如,在现实生活中不满,
那么跑到虚拟世界中发泄怒火是一种比较安全的方式。此外,激烈的骂人也是一种
贬损行为,只有将对方贬损的一无是处、罪大恶极才能缓解自己的认知失调,才能
为自己采取进一步的行动进行合理化。

另外,也受大环境的影响,骂人行为的普遍性会降低对骂人的敏感性,反而成
为一种习性,不骂似乎就不是玩游戏的人。再加上国人骂人的花样变化多端、恶毒
无比,以至于在所有其它的攻击形式下都伴随着骂人这种方式。

杀人

游戏中的杀人可以类比于现实中的杀人,我理解为这是一种现实行为的移植,
现实生活中矛盾无法解决时候往往会采取这种物质消灭的极端手段,游戏中玩家在
觉得义愤填膺的时候也会不自觉的采取这种行为,虽然游戏中杀人并不能达到现实
中的那种效果。在某些情况下杀人是为了利益,而在另外一些情况下,杀人是为了
情绪的原因,无论在现实还是在游戏中情绪都会导致过激行为,只不过现实中需要
付出太大的代价,所以不常采用这种方式。

游戏中也缺少明确的仲裁,虽然也有调停人,人们在矛盾冲突的时候总会希望
要有一个明确的说法,如果结果上不能明确,就希望在形式上获得明晰的结果。而
在游戏中明晰的结果体现形式就是杀掉对方,至少在某一次pk中杀掉对方。尽管
对于事件的结果并没有实质性的帮助,但是玩家的心理感受是杀人的一方是胜利
者。


欺骗

以激惹对方或戏弄对方的小额欺骗行为也属于一种攻击行为。另外就是工具性
的欺骗,比如人妖,或者同时找两个老公练级,这都属于欺骗的范畴。

另外一种欺骗行为与补偿心理相关。属于工具性攻击行为,并且是指向内部的。
虽然我们并不能下县级市玩家的自我价值感低于平均水平的结论,但是至少有比较
高的协同关系,因为自我价值感是在社会比较的过程中产生的,其建立是要符合社
会定义的,比如学生时代自尊的建立跟成绩就有很大的关系。所以,如果像大话中
县级市玩家的比例高于平均水平,我们可以预期这种补偿心理—自我呈现的比率会
增加,比如,现实生活中找不到伴侣的人可能会在游戏中三妻四妾。

恶作剧

玩家因为无聊而产生捉弄人的念头,以干扰别人正常活动为意图从而获得快
感。也可能因为这种行为而导致矛盾的激化,最后导致杀人行为的产生。

勾心斗角

并不采取直接的战斗方式,比如帮会间挖人,争夺帮中职位或帮主夫人等位置。
其中,女性玩家更可能采取这种攻击形式,比如,在小圈子里面孤立他人、散布谣
言、挑拨游戏中地位较高的男性玩家的关系,等等。

自杀

自杀是一种指向内部的攻击行为,游戏中的自杀有一部分是属于诫断行为,即
强迫自己离开游戏,可以通过统计自杀的玩家有多少,重新返回的有多少来进一步
了解游戏中的这种自杀行为。

官方行为

现实中的例子,比如“文化大革命”时期的中国,置他人于死地的人更是以革
命者自居。人类历史上大部分最残忍的暴行都是由与规范相一致的官方行为所铸成
的。在游戏中可以把两个帮派间的互杀理解为官方行为,也许最底层的玩家并不知
晓原因就已经被卷入其中,并且在这种情况下更觉得攻击对方是理所当然的。

2.3 攻击带给人们的是什么
攻击带给人们的后果有正有负

攻击对人身体的影响

被攻击时候所引发的愤怒情绪对健康不利,因为它会使体内一种导致炎症的蛋白
质含量升高,增加患心血管疾病的风险。

报复带来的愉悦感

实验显示,当被试决定报复时,大脑控制快乐和兴奋的那一部分就会非常活跃,
并不是报复后得到的愉快让他们这么作,而是预知的快乐或者说是要对愤怒加以表达
的快乐促使他们进行报复。当报复行为会花掉他们的钱的时候,负责权衡得失的第二
脑区参与进来,这说明他们的行为并不是无法抵抗的情绪支配下的盲目报复,如果他
们需要花钱进行报复的话,他们就会像买东西时对价格高的商品进行压价一样努力减
少报复所需的代价。但大脑控制快乐和兴奋的那一部分仍在起关键作用。至于处罚违
规者自己能够得到什么并不是重要的事情。

人对“复仇”的渴望常常超乎寻常,但当人处于一个群体,依附于某种关系时,
必须在得失之间进行精确的计算,不能让自己的“复仇心理”漫无边际。对于一些小
的不公正待遇或冒犯,人们很容易找到借口来平衡自己的复仇心。报复行动对当事人
的影响无法预期,不管是对复仇者还是被报复的人,这中间实际上没有真正的胜利者,
有很多方式可以帮助人们以和平方式满足自己对复仇的渴望。

“报复心理”对于维持群体的稳定非常重要,正是由于群体中的每个人对越轨者渴
望进行惩罚的冲动才使个体在实施越轨行为时考虑再三,权衡利弊。

2.4 如何减少攻击行为
惩罚

惩罚实际上是一种威慑,但是只有在两个理想条件下才会成立:惩罚是迅速并且确
定的。它必须在暴力发生后马上发生作用,并且是不可避免的。

宣泄

该信念是建立在精神分析的概念-宣泄的基础上的。水压理论认为除非人们能够以相
对来说无害的方式表示其攻击性,否则攻击能量将会被阻拦,压力将会被积聚,这些能
量会寻找一个出口,否则就会爆发。

但是,这种宣泄性的攻击行为能减少攻击行为吗?答案是否定的,攻击后的敌意感
反而上升。比如,帮战(一种合法的攻击行为)后可能会易化随后的攻击行为,就是在
帮战后的一小段时间内攻击行为会有上升的趋势。但是,如果这时候能给与愉快的场
景或提示,甚至只是舒缓的背景音乐,宣泄后的攻击意图都会降低。

学习

既然攻击性行为是通过学习获得的,那么同样可以忘却。个人的社会技巧训练(比
如愤怒管理加上沟通技巧)可能会帮助人们减少攻击性行为。

培养同情心

当人们对其他人施加痛苦的时候通常需要通过贬损他人才能够为自己的行为合理
化。这样,通过建立人们之间的同情心,攻击行为就会更难实施。在一个类似的研究中,
日本学生在一个学习实验中被指示对另一个学生施加电击。在一种情境中,“受害者”首
先批
露一些关于自己的私事,在另一个情境中,他们没有获得这样的机会。对比之下,当“受
害者”自我揭露时,参与者所施加的电击更轻。也就是说,向攻击人呈现更多受害人的
信息或者培养人的同情心都可以降低攻击行为

通过道歉消除愤怒—道歉的工具

在大多数城市中心,被冒犯的驾驶员会对你愤怒地按喇叭,或是打开车窗对你作出
侮辱性动作。因为没有人喜欢这种侮辱,你可能会有回按喇叭的冲动—愤怒和攻击的扩
大产生了经典的“马路愤怒”。这种愤怒扩大本来是可以避免的,如果除了喇叭之外,每
个车都配备一个道歉标志—只要轻按按钮,一个小旗子就会跳出来,上面写着:“对不起”。
在上述情况中,如果你发现意识到自己越界后马上就按下着按钮,可能会避免开车中常
遇到的生气与报复的恶性循环。

人们通常会觉得自己口头道歉是很没面子的行为,所以并不愿意这样,但是如果能
够提供一些让人们表达歉意的方便的方式,比如,多一些表达歉意的表情动画,人们是
会愿意使用的。

攻击的常见性

攻击行为从人类社会建立起就已经如影随从了,多年来社会学家、心理学家想尽了
各种办法来从人格、动机等种种方面了解攻击产生的原因以及置力于想出解决之道,但
并不尽人意。同样,在网络游戏中也不可能有效的制止攻击行为,只能在一定程度上缓解。

posted on 2008-05-12 02:51 RedLight 阅读(441) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: 策划与游戏设计


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