OpenGL片断测试

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posted @ 2009-01-03 05:42 RedLight 阅读(1008) | 评论 (0)编辑 收藏

WOW的地形渲染 (转)


    魔兽世界的地形渲染,基本上有三种渲染路径:固定渲染管线(其中是不是又分几种就不清楚了);shader(带高光);shader(不带高光)
  用到shader的渲染路径又分别针对1层,2层,3层,4层(最多允许每个chunk使用4层纹理)专门写了shader代码。
  用MyWarCraftStudio打开WOW的misc.mpq包,shader \ pixel \ 目录下以"terrain"打头的bls文件就是地形渲染使用的shader,带有"_s"后缀的是带高光的渲染,否则就是不带高光的。
  我仔细看了其中的terrain4_s.bls(用UltraEdit之类的工具可以直接当成文本文件打开)。是汇编形式的ps代码,由于之前俺只用过c形式的HLSL所以看起来有点吃力,好在还是看明白了。
  texture0~3就是待混合的4层纹理,每层纹理的a通道是该层纹理对应的高光通道;texture4是一张用来控制混合权重的alpha纹理。texture4的r,g,b通道分别对应texture1~3的alpha值,而texture4.a则代表地形的阴影,0为阴影,1为正常。
  混合的公式为res_n = res_n-1 * ( 1 - alpha_n ) + texture_n * alpha_n。其中n代表第n层纹理。res_n代表第n层混合后的结果。
  从代码可以看出,最终混合结果的a通道(高光通道)被乘以阴影值,也就是说阴影中没有高光。同时,阴影中的diffuse光照被削减了30%。
  1,2,3层纹理混合,以及不带高光的情况想必也没有什么特别之处,也不去细看了。
  值得一提的是我原来一直以为WOW的地形渲染只用了ps_1_1,但从这个shader看用了5张纹理,超出了ps_1_1的4个纹理采样的限制,所以至少使用了ps_1_4(允许6个纹理采样)。而1~3层纹理混合的情况使用ps_1_1就够了。我不知道在渲染时频繁切换ps版本会不会收到性能上的惩罚,但有些显卡(比如NV的5200)同样的代码在ps_1_4上运行要比在ps_1_1上运行慢很多。
  至于固定渲染管线的渲染路径,由于不可能看到代码,具体如何实现多层纹理混合无法揣测,集合了各层纹理混合系数的alpha图应该不能直接用于渲染,因为固定渲染管线似乎只能用a通道来控制混合系数,可能需要将这张纹理拆成4张才行。。。

posted @ 2008-12-24 12:03 RedLight 阅读(549) | 评论 (0)编辑 收藏

我也来分析魔兽世界-场景组织(转)

没有办法WOW太经典,当自己碰到问题的时候再回头研究wow发现wow尽然没有问题,暴雪的游戏制作经验让wow一开始就设计的如此讲究,不得不感叹国内游戏同世界设计方面的差异。

由于没有wow的源代码,所有的分析想法都来自与wowmapview这个开源的wow地图察看器,wowmapview的代码写的很凌乱,但很容易理解,好了,我们开始吧!Gogo

wow场景是由一系列MapTile组成,这些MapTile的大小是1600/3 ≈ 533.33m,而每个MapTile又是由 16x16 个MapChunk组成,由此可以计算出每个MapChunk≈33.33m,如图:

在wow中,一个MapTile是有由一个adt文件描述。

比如World\Maps\AhnQiraj\AhnQiraj_29_48.adt文件就描述在xz(29,48)位置的MapTile,每个MapTile都包含了该tile内使用的贴图(引用外部)、模型(引用外部)、wmo(MapObject)、模型实例、wmo实例,所谓模型实例就是相同模型在tile内不同摆放位置、大小、角度的说明信息,在wow引擎中的术语是doodad,即可以随意摆放的小东西,wmo实例类似。为了节省文件尺寸,模式实例、wmo实例是通过index模型、wmo的方式保存的,同顶点索引类似。

每个MapChunk又由9x9+8x8个地形顶点高度,法线,若干贴图层(一般为4层),水面,Alpha贴图层(用于控制地表贴图的混合比例,一般为3张,尺寸64x64)和一层shadow map(64x64)组成。如图,由此可推算出wow的地面精度≈2m

Wow的地表是非常精细的,这与它使用了alpha贴图控制地表混合比例有关,而一般的引擎则把地表贴图的混合比例放在地表顶点中记录,这样地表的精度将同顶点密度保持一致。

Wow使用固定方向光照,所以可以使用shadow map来模拟树、房子等在地表透射的阴影,shadow map的尺寸也是64x64,可见阴影的精度也是非常高的。

这样的地形顶点分布是wow在最高地表精度下的高度顶点布局,当相机远离MapChunk时,这个高度顶点的布局可能是这样:

此时,地表的精度≈4m。

Wow的地表是支持挖洞的,有意思的是为了节省空间,其标示挖洞的信息数据就是一个int,通过使用位运算来得到一个4x4精度的挖洞信息,我们不放把这种4x4的洞叫做holeChunk,每个holeChunk支持4种状态来标示其内部2x2的洞分布状况,由此可见wow在数据结构方面已经发挥到了极致:对于需要精密表现的地表好不吝啬的使用64x64混合贴图,而对于hole这种只需要粗略(一半还不使用的东西)的记录一个int。

posted @ 2008-12-23 05:46 RedLight 阅读(581) | 评论 (0)编辑 收藏

MAX Script Export/Import 学习(转)

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posted @ 2008-12-02 08:43 RedLight 阅读(681) | 评论 (0)编辑 收藏

Opengl编程低级错误 (转载)

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posted @ 2008-09-27 09:13 RedLight 阅读(1171) | 评论 (1)编辑 收藏

地形共享面的顶点法线的计算

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posted @ 2008-09-19 03:45 RedLight 阅读(2566) | 评论 (0)编辑 收藏

骨骼动画解释(转)

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posted @ 2008-09-19 03:18 RedLight 阅读(609) | 评论 (0)编辑 收藏

教你如何使用maxscript调试器(转载)

 教你如何使用maxscript调试器
作者:李英江 (转载)

 

  就我个人来说3ds max 8脚本调试器用得不多,在这里我讲一下脚本调试器的原理和简单的用法。脚本调试器只不过是一个max8的一个调试程序,它允许暂停3ds max主线程和其它线程,可以使用命令threads显示当前的3ds max所有线程及线程id,可以使用setThread 线程ID)切换当前调试的线程。一般情况调试器默认为调试最顶层(这个词不知道大家是否理解我的意思,就像是家里面的菜盘子,最顶层的盘子是最后放上去的,当然要拿开盘子只能从最上面一个开始)的线程,3ds max本身在实现一些操作时大量使用多线程,例如渲染时,就创建了一个新线程,关于线程和进程的区别,你可以找相应编程书籍。在3ds max8的目前调试器版本,还不支持鼠标选择某行设置断点(至少我没有找到这个功能,你找到了请告诉我),因此我现在断定,这是一个不实用的工具。但是3ds max8已经为我们提供了这个工具,当然是有用的了,只不过稍稍麻烦。
  使用脚本调试器(我假设你已经写好了一个脚本),首先在你的脚本你想要暂停的地方设置断点,设置断点可以使用break()函数,也就是当脚本运行到这里时暂停程序。这样当你运行这个脚本时你将会在脚本调试器的"输出"编辑窗口中显示线程相应的内容。(我个人认为每运行一个脚本,3ds max就为这个脚本创建一个线程,所以才可以使用脚本调试器来跟踪脚本。谁能证实一下我的猜测 我的E-MAIL: liyingjang@21cn.com)。当脚本执行到你设的断点处就停下来,这时你可以使用getVar ""和 setVar "" 来查看变量内容和临时设置变量内容。更方便查看变量内容的方法可以点击"监视"按钮,然后输入变量名按回车键即可显示你刚输入的变量名的值了。点击"运行"按钮可以使脚本运行到下一个断点处暂停,查看和设置变量的方法上一步所说的是一样。
  总结一下:3ds max8的目前的调试器还很不完善(你也可以用丑陋来形容,希望以后的Max版本能把脚本调试器做得好点,好可惜我没有看到在MAX9调试器有一点点的变化)。脚本调试器虽不怎么样,但也不是一无是处,至少你可以少用print和format来查看运行时变量内容和调试脚本。
  以下是我写了一个简单的调试脚本,运行后当i=10时会启动脚本调试器。
global ps=10
for i=0 to 100 do
(
    ps = ps + i
  if i==10 do break()
)
查看运行时断点的i变量,可以点击"监视"按钮,输入i 然后回车,就可以看到变量i的值为10。

posted @ 2008-09-19 00:33 RedLight 阅读(694) | 评论 (0)编辑 收藏

Lua脚本语法说明(修订)

Lua脚本语法说明(增加lua5.1部份特性)

  Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。
  所以,我只简单的归纳一下Lua的一些语法规则,使用起来方便好查就可以了。估计看完了,就懂得怎么写Lua程序了。

  在Lua中,一切都是变量,除了关键字。

I.  首先是注释
  写一个程序,总是少不了注释的。
  在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。
  单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。
  多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*...*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的(在lua5.1中,中括号中间是可以加若干个"="号的,如 [==[ ... ]==]),见下面的字符串表示说明。

II.  Lua编程
  经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单:
  print("Hello world")
  在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。
  Lua 有好几种程序控制语句,如:
控制语句 格式 示例
If if 条件 then ... elseif 条件 then ... else ... end
if 1+1=2 then print("true")
elseif 1+2~=3 then print("true")
else print("false"end

While while 条件 do ... end
while 1+1~=2 do print("true"end

Repeat repeat ... until 条件
repeat print("Hello"until 1+1~=2

For for 变量=初值, 终点值, 步进 do ... end
for i = 1102 do print(i) end

For for 变量1, 变量2, ... 变量n in 表或枚举函数 do ... end
for a,b in mylist do print(a, b) end


  注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量;当省略步进值时,for循环会使用1作为步进值。
  使用break可以用来中止一个循环。
  相对C语言来说,Lua有几个地方是明显不同的,所以面要特别注意一下:

  .语句块
    语句块在C中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和 end 括起来的。比如:
    do print("Hello") end
    可以在 函数 中和 语句块 中定局部变量。

  .赋值语句
    赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。
    例如:
    a,b,c,d=1,2,3,4
    甚至是:
    a,b=b,a  -- 多么方便的交换变量功能啊。
    在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如需要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如:
    local a,b,c = 1,2,3  -- a,b,c都是局部变量

  .数值运算
    和C语言一样,支持 +, -, *, /。但Lua还多了一个"^"。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8, 2^4结果为16。
    连接两个字符串,可以用".."运处符。如:
    "This a " .. "string." -- 等于 "this a string"

  .比较运算
比较符号 < > <= >= == ~=
含义 小于 大于 小于或等于 大于或等于 相等 不相等

    所有这些操作符总是返回true或false。
    对于Table,Function和Userdata类型的数据,只有 == 和 ~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如:
    a={1,2}
    b
=a
    
print(a==b, a~=b)  --输出 true, false
    a={1,2}
    b
={1,2}
    
print(a==b, a~=b)  --输出 false, true


  .逻辑运算
    and, or, not
    其中,and 和 or 与C语言区别特别大。
    在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!
    and 和 or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。
    a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b
    a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b

    举几个例子:
     print(4 and 5--输出 5
     print(nil and 13--输出 nil
     print(false and 13--输出 false
     print(4 or 5--输出 4
     print(false or 5--输出 5

    在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。
    我们可以模拟C语言中的语句:x = a? b : c,在Lua中,可以写成:x = a and b or c。
    最有用的语句是: x = x or v,它相当于:if not x then x = v end 。

  .运算符优先级,从低到高顺序如下:
     or
     and
     <     >     <=    >=    ~=    ==
     .. (字符串连接)
     +     -
     *     /     %
     not   #(lua5.1 取长度运算)     - (一元运算)
     ^
和C语言一样,括号可以改变优先级。

III.  关键字
  关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多,就以下几个:
    
and break do else elseif
end false for function if
in local nil not or
repeat return then true until while

IV.  变量类型
  怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。Lua支持的类型有以下几种:
Nil 空值,所有没有使用过的变量,都是nil。nil既是值,又是类型。
Boolean 布尔值,只有两个有效值:true和false
Number 数值,在Lua里,数值相当于C语言的double
String 字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含"\0"字符的(这和C语言总是以"\0"结尾是不一样的)
Table 关系表类型,这个类型功能比较强大,请参考后面的内容。
Function 函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。
Userdata 嗯,这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct和指针。
Thread 线程类型,在Lua中没有真正的线程。Lua中可以将一个函数分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。
现在回过头来看看,倒觉得不是线程类型。反而象是用来做遍历的,象是Iterator函数。
如:
function range(n)
  local
= 0
  
while(i < n) do
    coroutine.yield( i )
    i = i + 1
  
end
end
可惜的是要继续运行,需要coroutine.resume函数,有点鸡肋。请指教。

V.  变量的定义
  所有的语言,都要用到变量。在Lua中,不管在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非我们在前面加上"local"。这一点要特别注意,因为我们可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local来说明。
  至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A和a是两个不同的变量。
  定义一个变量的方法就是赋值。"="操作就是用来赋值的
  我们一起来定义几种常用类型的变量吧。
  A.  Nil
    正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值。如:
    var1=nil  -- 请注意 nil 一定要小写

  B.  Boolean
    布尔值通常是用在进行条件判断的时候。布尔值有两种:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被计算为false,而所有任何其它类型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被 C语言的习惯所误导,0在Lua中的的确确是true。你也可以直接给一个变量赋以Boolean类型的值,如:
    theBoolean = true

  C.  Number
    在Lua中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000,000,000),是不会产生舍入误差的。在WindowsXP能跑的当今主流PC上,实数的运算并不比整数慢。
    实数的表示方法,同C语言类似,如:
    4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20

  D.  String
    字符串,总是一种非常常用的高级类型。在Lua中,我们可以非常方便的定义很长很长的字符串。
    字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:
    "That's go!"
    或
    'Hello world!'

    和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:
    \a  bell
    \b  back space
    \f  form feed
    \n  newline
    \r  carriage return
    \t  horizontal tab
    \v  vertical tab
    \\  backslash
    \"  double quote
    \"  single quote
    \[  left square bracket
    \]  right square bracket

    由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如:
    "one line\nnext line\n\"in quotes\", "in quotes""
    一大堆的"\"符号让人看起来很倒胃口。如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:用"[["和"]]"将多行的字符串括起来。(lua5.1: 中括号中间可以加入若干个"="号,如 [==[ ... ]==],详见下面示例
    示例:下面的语句所表示的是完全相同的字符串:
= 'alo\n123"'
= "alo\n123\""
= '\97lo\10\04923"'
= [[alo
123"
]]
= [==[
alo
123"
]==]

    值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的"[["或"]]"就仍然得用"\["或"\]"来避免歧义。当然,这种情况是极少会发生的。

  E.  Table
    关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。
    Table的定义很简单,它的主要特征是用"{"和"}"来括起一系列数据元素的。比如:
    T1 = {}  -- 定义一个空表
    T1[1]=10  -- 然后我们就可以象C语言一样来使用它了。

    T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}
    这一句相当于:
    T1
["John"]={}  -- 必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗
    T1["John"]["Age"]=27
    T1
["John"]["Gender"]="Male"
    当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:
    T1.John
={}
    T1.John.Age
=27
    T1.John.Gender
="Male"
    或
    T1.John{Age
=27, Gender="Male"}
这是一个很强的特性。

    在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在"{"和"}"之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定义,我们可以这么写:
    T1=
    {
      
10,  -- 相当于 [1] = 10
      [100] = 40,
      John
=  -- 如果你原意,你还可以写成:["John"] =
      {
        Age
=27,   -- 如果你原意,你还可以写成:["Age"] =27
        Gender=Male   -- 如果你原意,你还可以写成:["Gender"] =Male
      },
      
20  -- 相当于 [2] = 20
    }

    看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点:
    第一,所有元素之间,总是用逗号","隔开;
    第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;
    第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;

    表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。是的,不用怀疑,它比ini文件要漂亮,并且强大的多。

  F.  Function
    函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:
    function add(a,b)  -- add 是函数名字,a和b是参数名字
     return a+b  -- return 用来返回函数的运行结果
    end

    请注意,return语言一定要写在end之前。假如我们非要在中间放上一句return,那么就应该要写成:do return end。
    还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于:
    add = function (a,b) return a+end
当重新给add赋值时,它就不再表示这个函数了。我们甚至可以赋给add任意数据,包括nil (这样,赋值为nil,将会把该变量清除)。Function是不是很象C语言的函数指针呢?

    和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用"..."来定义的,比如:
    function sum (a,b,)
如果想取得...所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到 (lua5.1: 取消arg,并直接用"..."来代表可变参数了,本质还是arg)。
    如 sum(1,2,3,4)
    则,在函数中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}  (lua5.1:  a = 1, b = 2, ... = {3, 4})
    更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:
    function s()
      
return 1,2,3,4
    
end
    a,b,c,d 
= s()  -- 此时,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4

    前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象编程了。不信?举例如下:
    t =
    {
     Age 
= 27
     
add = function(self, n) self.Age = self.Age+end
    }
    
print(t.Age)  -- 27
    t.add(t, 10)
    
print(t.Age)  -- 37

    不过,t.add(t,10) 这一句实在是有点土对吧?没关系,在Lua中,我们可以简写成:
    t:add(10)    -- 相当于 t.add(t,10)

  G.  Userdata 和 Thread
    这两个类型的话题,超出了本文的内容,就不打算细说了。

VI.  结束语
  就这么结束了吗?当然不是,接下来,我们需要用Lua解释器,来帮助理解和实践了。相信这样会更快的对Lua上手了。
  就象C语言一样,Lua提供了相当多的标准函数来增强语言的功能。使用这些标准函数,可以很方便的操作各种数据类型,并处理输入输出。有关这方面的信息,我们可以参考《Programming in Lua 》一书,也可以在网络上直接观看电子版,网址为:http://www.lua.org/pil/index.html
  
备注:本文的部份内容摘、译自lua随机文档。
相关链接:
1. Lua 官方网站: http://www.lua.org
2. Lua Wiki网站,你可以在这里找到很多相关的资料,如文档、教程、扩展,以及C/C++的包装等: http://lua-users.org/wiki/
3. Lua 打包下载(包括各种平台和编译器的工程文件如vs2003,vs2005):http://luabinaries.luaforge.net/download.html

posted @ 2008-09-12 10:03 RedLight 阅读(609) | 评论 (0)编辑 收藏

用C++模拟C#的event机制

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posted @ 2008-06-30 06:02 RedLight 阅读(615) | 评论 (0)编辑 收藏

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