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之前临时看了下mygui,发一下跟踪的信息,以备参考:
一。 创建每个widget, 用所得皮肤进行初始化,
一个皮肤可以由子皮肤以及子控件组合成。
1. 创建皮肤对应的一个贴图并创建皮肤下所有子皮肤(存入mSubSkinChildo数组中, 它们都是使用此相同贴图),并加到mSubSkinChild以及mDrawItems中。
2. 然后设置该皮肤对应的属性值。
3. 创建该皮肤所有子控件(存入widget中的mWidgetChildSkin数组中)

二。将所创建的控件加入到对应的layernode中:   
LayerManager::getInstance().attachToLayerNode(_layer, widget);
其中会遍历widget中所有mDrawItems(子皮肤),加到对应的layernode中,
当前子皮肤(SubSkin)使用该widget中的mTexture来创建mRenderItem(在layernode中有映射表按textrue来归类, 其中文字放入mFirstRenderItems,其它放入mSecondRenderItems)
而mRenderItem中也有一个mDrawItems数组,用来存入SubSkin的. 同时mRenderItem中有mVertexBuffer,当渲染时,会遍历所有mDrawItems,将它们收集到mVertexBuffer中进行批次渲染.


三。渲染:
遍历所有mLayerNodes进行渲染
1. 遍历mFirstRenderItems和mSecondRenderItems中所有RenderItem进行渲染
   在RenderItem中遍历mDrawItems,调用其doRender()方法,将顶点渲染到mVertexBuffer中.

2. 渲染mChildItems中所有


四。 关于文字的渲染:
simpletext是一个renderitem

simpletext从edittext中派生
edittext::updateRawData会使用mTextView生成贴图uv等数据
每个RenderItem提供一个vertext buf,供其中的数据进行填充批次渲染


文字的渲染由于是一次读入的(老外就是不考虑中文),如果中文修改范围直接用的话则加载时必定卡。。。
而且中文字多,一般不好全部一次存入贴图中,只能使用贴图缓存方式处理。

posted on 2011-06-24 15:47 flipcode 阅读(1070) 评论(0)  编辑 收藏 引用

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