unity slg的方形和六边形测试, 其中主要是坐标转换,下面是我自己想出来的一种比较简便高效的处理方法,实现方法如下:
// 记录下: 这是我看图总结出的比较简便的算法:)(flipcode@qq.com):
// 注意,传入的xWorld要/edgeLength
public static Vector2 ToHexGrid(float xWorld, float yWorld)
{
float edgeLength = 1;
float halfGridWidth = edgeLength * 0.866025404f;
int iGY = (int)(yWorld / (1.5 * edgeLength));
bool odd = ((iGY & 1) != 0);
// 奇:
if (odd)
{
xWorld -= halfGridWidth;
}
int iGX = (int)(xWorld / (2 * halfGridWidth));
// 得到格子左下角坐标:
float OGX = iGX * (2 * halfGridWidth);
float OGY = iGY * (1.5f * edgeLength);
float refX = OGX + halfGridWidth;
float refY = OGY + edgeLength * 0.5f;
// 可能不在本格子内(因为可能位置在格格子下方的左下角或右下角):
bool bOutProbably = yWorld < refY;
if (bOutProbably)
{
// 得到Hex中心往下半个外边长的位置:
float dx = Mathf.Abs(xWorld - refX) * (0.5f * edgeLength / halfGridWidth); // 乘( ../.. )使其变成正方形再来判断
float dy = Mathf.Abs(yWorld - refY);
float dt = dx + dy;
// 在左半边:
if (xWorld < refX)
{
// 不在本格子,而是在左下角:
if (dt > edgeLength * 0.5f)
{
iGY--; // 不管奇偶,下部都要y--
// 如果是偶数的左下,还要将x--
if (false == odd)
{
iGX--;
}
}
}
// 在右半边
else
{
// 不在本格子, 而是在右下角:
if (dt > edgeLength * 0.5f)
{
iGY--; // 不管奇偶,下部都要y--
// 如果是奇数的右下,还要将x++
if (odd)
{
iGX++;
}
}
}
}
return new Vector2(iGX, iGY);
}
public static Vector3 ToWorldPos(int iGX, int iGY)
{
bool odd = ((iGY & 1) != 0);
// 得到格子左下角坐标:
float OGX = iGX * (2 * halfGridWidth);
float OGY = iGY * (1.5f * edgeLength);
// 奇数行要右移半个宽度:
if (odd)
{
OGX += halfGridWidth;
}
// 偏移转到格子中心位置:
Vector3 pos = new Vector3(OGX + halfGridWidth, 0, OGY + edgeLength);
return pos;\
}
下面是我画的图,非常丑,将就看
b附上测试图,已带ai移动攻击, 不过图看不到:
posted on 2020-01-03 18:09
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