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行为树的理解:
传统的ai习惯用FSM有限状态机,这种FSM简单一点可用状态转化来控制(如:泰坦之旅),
而为了能并行一些行为则可以并列运行多种状态(如:mythos)
FSM为了能在某种状态下再处理某种子行为从而有了分层状态机(mythos通过栈的方式来实现)。

而行为树就比较适合做分层状态机,树本身就是分层的,而且同行结点就是并行的。并且这些都可以用图形清晰化表示出来。
我觉得搞行为树就像是在搞流程图
一般的行为树都会有控制结点、条件结点、动作结点。
用控制结点根据不同的条件结点让程序按不同的控制结点分支进行运行,当某些条件结点成立触发相应的动作结点。
为了控制分支,控制结点有选择、序列、并行等方式控制。同时还有一些用于装饰的如循环、结果取反等之类的特殊结点。

光晕2、LOL等游戏用了行为树。
可以参考:
行为树
http://aigamedev.com/premium/tutorial/second-generation-behavior-trees/
行为树
http://aigamedev.com/premium/interview/league-of-legends/

posted on 2012-09-24 14:36 flipcode 阅读(738) 评论(0)  编辑 收藏 引用

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