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1. re: Ogre骨骼动画分析[未登录]
内容看的有些懂了,不过作者很有意思
--albert
2. re: LUA源码分析上[未登录]
忘了回你代码格式用的VC自带的@zr
--me
3. re: LUA源码分析上
@zr 有的是doxygen生成的,有的是understand生成的,再有的是PS的
--夸父的笔记
4. re: 晒晒预处理Ogre宏[未登录]
有意思吗?楼猪
--aa
5. re: LUA源码分析上
请问文件中代码调用图你是用什么软件生成的?
ps:文中代码风格看着很舒服,能不能也透漏下是哪种软件的style?
--zr
6. re: 遇到唐雨柔,Sandbox崩溃
嘿嘿,还好,不是遇上夏雨荷
--渣浆泵
7. re: Ogre骨骼动画分析
扔下太久了,看着好累
--渣浆泵
8. re: CEGUI笔记
我创建render和system时老是失败?求解释啊
--song
9. re: LUA源码分析上[未登录]
自己整理的啊。。谢谢分享
--shongbee2
10. re: Ogre TerrainGroup地形赏析
楼主很认真啊。 我反正是写不出这么细致的BLOG。
--Render Donkey
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读读武侠
I.渲染属性
const
CHAR CRenderSystem::sz32BitTexturesVar[]
=
"
View_ColorQuality
"
;
//
"yszl";
//
颜色质量,比特数(16/32位)
const
CHAR CRenderSystem::szDefaultTextureFilteringVar[]
=
"
View_TextureFiltering
"
;
//
"cy";
//
采样(高/中/低)
const
CHAR CRenderSystem::szLightmapQualityVar[]
=
"
View_LightmapQuality
"
;
//
"dxyy";
//
地形阴影(高/低/无)
const
CHAR CRenderSystem::szAnimationQualityVar[]
=
"
View_ObjectMove
"
;
//
"wtdh";
//
静态物体动画(开/关)
const
CHAR CRenderSystem::szPostFilterEnabledVar[]
=
"
View_FullScreenLight
"
;
//
"qpfg";
//
全屏泛光效果(开/关)
const
CHAR CRenderSystem::szFSAAVar[]
=
"
View_Fanhunjiao
"
;
//
"fhj";
//
反混角(1/2/4)
const
CHAR CRenderSystem::szShadowTechniqueVar[]
=
"
View_HumanLightmap
"
;
//
"rwyy";
//
人物阴影(开/关)
const
CHAR CRenderSystem::szvsyncVar[]
=
"
View_Aplomb
"
;
//
"cztb";
//
垂直同步(开/关)
II.登陆逻辑
加载场景(CRenderSystem::Scene_Load)
------>加载当前场景
------>清理静态几何体
------>清理硬件缓存
------>清理PASS MAP
------>加载场景
------>ExpatParser解析SCENE文件
------>加载地形
------>销毁不使用资源
------>设置lightmap
------>设置环境特效
------>推场景事件GE_SCENE_TRANSED(将进入场景事件推入入CEventSystem::m_mapEventIndex_AsID)
------>设置传送点(从DBC数据库中读出当前场景名作为关键字的场景信息中的传送点)
创建Player对象(绑定相关Plaer属性、设置位置,绑定服务器信息、绑定相机)
推Plaer事件GE_PLAYER_ENTER_WORLD
推角色选择事件(GE_GAMELOGIN_CLOSE_SELECT_CHARACTOR)
推背景界面事件(GE_GAMELOGIN_CLOSE_BACK_GROUND)
转入游戏主循环状态机(CGameProcedure::s_pProcMain)
call statck
1
WXClient.exe
!
CGamePro_Enter::EnterScene
2
WXClient.exe
!
Packets::GCEnterSceneHandler::Execute
3
WXClient.exe
!
Packets::GCEnterScene::Execute
4
WXClient.exe
!
CNetManager::executePacket_CPP_Exception
5
WXClient.exe
!
CNetManager::executePacket_Gen_Exception
6
WXClient.exe
!
CNetManager::ProcessInputStream
7
WXClient.exe
!
CNetManager::ProcessCommands
8
WXClient.exe
!
CNetManager::WaitPacket
9
WXClient.exe
!
CNetManager::TickGameEnterProcedure
10
WXClient.exe
!
CNetManager::Tick
11
WXClient.exe
!
CGameProcedure::Tick
12
WXClient.exe
!
CGamePro_Enter::Tick
13
WXClient.exe
!
CGameProcedure::TickActive
14
WXClient.exe
!
CGameProcedure::MainLoop
最坏帧率控制
VOID CRenderSystem::RenderFrame(VOID)
{
if
(
!
Ogre::Root::getSingletonPtr())
{
TDThrow(
"
Ogre::Root = 0
"
);
}
const
UINT MAX_RENDER_INTER_TIME
=
2000
;
static
UINT s_nLastRenderTime
=
0
;
UINT s_nTimeNow
=
g_pTimeSystem
->
GetTimeNow();
if
(g_pTimeSystem
->
CalSubTime(s_nLastRenderTime, s_nTimeNow)
>
MAX_RENDER_INTER_TIME)
{
Ogre::Root::getSingleton().clearEventTimes();
s_nLastRenderTime
=
s_nTimeNow;
return
;
}
s_nLastRenderTime
=
s_nTimeNow;
Ogre::Root::getSingleton().renderOneFrame();
}
当主循环暂停后(例如调试中断),返回后避免逻辑异常。到底是避免神马异常呢?
OGRE\武侠交流群:46060118
posted on 2011-07-01 11:17
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