摘要: 本文是使用rapidxml序列化对象的例子源代码源于Glooey GUI库我使用rapidxml置换了其tinyxml并修改了很多原文的错误devc++,vc9皆可编译 ,vc7,vc8不知道能否编译过去1.例子如下:
#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include "XMLOutputArchiv...
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念大学的时候对2款游戏很感兴趣
1是红色警戒2
2是三国志10,11
不过感觉其AI设计的都极其槽糕透顶
突发奇想有空也想设计一款三国策略游戏
就叫三国吧
可以这样起名
三国1,
三国2,
...
引擎就采用irrlicht和我的盖莫引擎的混合体吧
如果做的话:最主要的将会考虑其人工智能喔
如题:
不懂那么多人为何要做游戏引擎
说实话做游戏引擎出力不讨好,费时费力,即使做出来质量和性能都不会很好(至少短期如此)
我觉得应该把重心放在利用各类开源的游戏引擎设游戏上面
之后感觉有必要再修改对应的游戏引擎
这样效果最好
欢迎探讨
摘要: 盖莫音频引擎1.4.2发布1.支持平台win7,xp,vista2.支持语言c++3.支持编译器vc6.0,vc7.1,vc8,vc9,devc++,codeblock4.支持音频格式flac,aiff,wav,it,mod,s3m,xm,ogg,mp35.播放模式:多线程流式播放6.使用多线程处理音频录入
盖莫音频引擎系列的最大特点:简单易用
可能问题:1.为啥不支持各种音效? &...
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如果说盖莫游戏引擎2.1.0-2.1.3是盖莫游戏引擎初级版本的话
那么盖莫游戏引擎2.1.4将是盖莫游戏引擎中级版本的第一个版本
如果是盖莫游戏引擎2.1.0-2.1.3实现的功能是所有三维游戏引擎中都有的功能的话
那么盖莫游戏引擎2.1.4将开始加入具有创新功能
接下来就有盖莫引擎2.1.5,2.1.6版本
其接下来的版本开发说明如下:
1. 2.1.4
增加主要功能:
1.Lod地形
2.各种粒子和例子系统
3.pbo,vbo等等
4.其他零散功能开发和修改
2. 2.1.5
1.数据库
2.网络
3.其他
这是盖莫游戏引擎的大致开发计划(这是一个极为漫长的过程)
不过在短期内将会把主要工作放在盖莫音频引擎上
争取在很短时间内把这个快速商业化
出售自主开发盖莫3D游戏引擎2.1.2
详细说明如下:
下面是当前功能
盖莫游戏引擎2.1.2功能描述
1.音频引擎:内置盖莫音频引擎1.1.2版本
支持 wav,mp3,ogg,mod,it,m3s,xm 7种音频格式,
支持音频捕获
基于流式多线程音频播放
真3d音效
支持低通,次级音效(本模块可独立出售)
2.视频系统:支持mp4,mpg等视频格式(可替换为vlc模块)
3.图形处理:
支持bmp,jpg,png,gif等28种图形格式的载入,切割,翻转,旋转等常见操作
4.文件系统:
简便易用-支持 zip,pk3等几种压缩格式
5.3d模型支持
静态模型:3ds,ase(做为仿真之用)
动态模型:md2,md3
6.天空:支持天空盒,天空面,天空顶3种渲染模式
7.地形:支持地形纹理细节渲染
8.支持镜头光功能
9. 支持从脚本载入材质,雾,光配置(当前为lua脚本)
10.支持动态光照,雾,材质渲染
11.内置数学库包含矩阵,四元数,欧拉角等基本数据结构
12.支持truetype字体
13.支持多线程渲染
14.内置快速的三角函数求值和数学随机数
15.内置 Lua/LuapLua脚本引擎
16.基于ode物理引擎
17.支持对简单的几何对象渲染
18.支持日志文件
19.支持输入输出系统
20.支持3d坐标查询
21.支持2d纹理,球面纹理和立方体纹理
22.支持2d动画
23.支持多重纹理
24. 支持粒子系统(可基于脚本配置)
25.支持多线程资源载入
26.支持glsl
27.支持系统字体
28.加入公告板
29.使用内存池
30.基于rapidxml的解析
31.渲染到纹理
32.支持环境映射
33.支持水面渲染
34.支持体积雾
35.支持深度纹理
36.支持加载设置游标
37.其他功能
包含所有涉及库和文件
核心库代码7万行+
开发周期2年
具体事项可联系
ccsdu2004@yahoo.com.cn
欢迎大家拍砖和指正!O(∩_∩)O~
由于需要在vc6下使用xml
发现使用rapidxml的时候出现了75个错误
大多是std::size_t没有定义所造成的
简单的处理办法就是
在头文件开始部分加入
namespace std
{
typedef unsigned long size_t;
}
这样虽然很不雅
但是在项目中非常实用
1.使用智能指针的目的是自动释放掉需要释放的内存
2.内存池的功能是提供动态分配对象的速度
那么如何设计基于内存池的指针指针
当然重载new delete是没有问题的
但是如果不重载呢?
这个问题先放这里
有空回头看看
欢迎讨论
感觉RapidXMl比较好
只是当前感觉有2个需要注意的事项
1.RapidXML在插入节点的时候并没有考虑已经存在同名的节点
所以在加入节点前需要先看下是否存在同名节点
2.RapidXML中最好是节点名字和类型的指针都源于allocate_string分配的函数
如下:
const char* str_value = node->document()->allocate_string(s.str().c_str());
xml_node<>* newnode = node->document()->allocate_node(rapidxml::node_element,name,str_value);
如果有谁也在使用或者学习这个tiny库就多多讨论吧
摘要: 这几天忙着做项目 引擎进度缓慢先上封转的GLSL吧(这个是从网上找的一段代码修改的)如下:
1 //////////////////////////////////////////////////////////// 2 /// GL着色器基类 3 //////////////////////////////////////...
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