Heath's Blog

There is no end, it is just the beginning! - A Game Developer's Notes

Game Development

There is a real world!
解决在Unity中封装Debug.Log后代码行定位问题

posted @ 2016-06-21 10:53 Heath 阅读(6506) | 评论 (3)  编辑

Unity中短距离寻路方案

posted @ 2016-03-13 18:40 Heath 阅读(1712) | 评论 (0)  编辑

Font Outline in Unity

posted @ 2016-02-05 17:36 Heath 阅读(550) | 评论 (0)  编辑

Real-time Cutscene中的摄像机插值研究

posted @ 2013-10-26 09:07 Heath 阅读(2771) | 评论 (1)  编辑

Windows平台下针对C/C++项目的内存泄漏检测方法

posted @ 2013-10-26 08:55 Heath 阅读(4333) | 评论 (4)  编辑

3DS Max坐标系与D3D左手系的简单转换方法

posted @ 2013-06-08 22:31 Heath 阅读(4949) | 评论 (1)  编辑

解决A*寻路中边缘行走问题

posted @ 2013-05-04 23:49 Heath 阅读(1610) | 评论 (0)  编辑

toLua++的导出函数如何访问Lua Table

posted @ 2013-02-12 19:30 Heath 阅读(2930) | 评论 (0)  编辑

简单想了一下《泡泡龙》的实现

posted @ 2012-11-27 23:43 Heath 阅读(1815) | 评论 (0)  编辑

Window调试中的符号文件与源代码管理

posted @ 2012-03-26 23:10 Heath 阅读(3890) | 评论 (2)  编辑

Hierarchical Path-Finding

posted @ 2011-11-12 12:50 Heath 阅读(4153) | 评论 (0)  编辑

修正D3DXQuaternionSquad不能正确处理反向Quaternions的BUG

posted @ 2011-08-21 22:16 Heath 阅读(2277) | 评论 (0)  编辑

一个QTE原型框架
     摘要: QTE为Quick Time Event的简写,多见于主机游戏中,通常以在规定时间内根据提示完成(一系列)按键操作的形式出现。就表现上看,其实是过场动画的一种分解触发机制,用于表现看似复杂实则固定的动作或者场景效果,一方面在消除了单纯过场乏味感的同时增强了游戏的互动性,另一方面还降低了表现复杂效果的开发难度。
本文主要根据自己在项目中开发的QTE系统,介绍一个相对比较简单的原型框架。  阅读全文

posted @ 2011-08-13 10:25 Heath 阅读(6173) | 评论 (4)  编辑

算法优化——递归到循环

posted @ 2011-03-05 13:42 Heath 阅读(5198) | 评论 (4)  编辑

Windows下Perforce Command Line处理中文参数的两种方法

posted @ 2010-11-15 17:58 Heath 阅读(4223) | 评论 (7)  编辑

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