Heath's Blog

There is no end, it is just the beginning! - A Game Developer's Notes

Graphics Programming

Font Outline in Unity

posted @ 2016-02-05 17:36 Heath 阅读(551) | 评论 (0)  编辑

针对CUDA的GPU架构知识与性能对比

posted @ 2012-11-27 23:13 Heath 阅读(3748) | 评论 (4)  编辑

写着玩(1)——地形编辑
     摘要: 地形编辑的基本要求实际上只有三个:1) 地形网格的生成 2) 画刷所在区域的定位 3) 网格顶点高度值的修改 ...  阅读全文

posted @ 2010-03-10 21:36 Heath 阅读(2550) | 评论 (2)  编辑

学习笔记—四元数与欧拉角之间的转换
     摘要: 在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,本文主要归纳了两种表达方式的转换  阅读全文

posted @ 2009-12-13 18:44 Heath 阅读(57502) | 评论 (2)  编辑

PBRT 2.0
     摘要: PBRT 2.0  阅读全文

posted @ 2009-11-03 00:54 Heath 阅读(5070) | 评论 (18)  编辑

Generate Realistic Water based on multiple Normal maps
     摘要: 基于Berlin噪声算法可以产生真实的水面效果,然计算量较大。本文介绍了一种基于多张静态normal map产生水面的简单方法。  阅读全文

posted @ 2008-12-06 16:06 Heath 阅读(2369) | 评论 (1)  编辑

描边
     摘要: 本文介绍了一种简单的描边渲染方法。  阅读全文

posted @ 2008-10-11 15:45 Heath 阅读(2061) | 评论 (4)  编辑

Fresnel Effect
     摘要: Fresnel Effect混合了反射和折射,使得物体更真实。  阅读全文

posted @ 2008-10-09 11:57 Heath 阅读(2509) | 评论 (0)  编辑

材质的可视化编辑
     摘要: 随着图形硬件可编程能力的不断提高,材质编辑在现代(或者次世代)游戏开发中也开始受到关注。  阅读全文

posted @ 2008-10-08 17:50 Heath 阅读(1614) | 评论 (1)  编辑