Heath's Blog

There is no end, it is just the beginning! - A Game Developer's Notes

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写着玩(1)——地形编辑

     摘要: 地形编辑的基本要求实际上只有三个:1) 地形网格的生成 2) 画刷所在区域的定位 3) 网格顶点高度值的修改 ...  阅读全文

posted @ 2010-03-10 21:36 Heath 阅读(2549) | 评论 (2)编辑 收藏

Visual Build

posted @ 2010-03-09 20:22 Heath 阅读(2420) | 评论 (0)编辑 收藏

Script in Game

posted @ 2010-01-29 19:34 Heath 阅读(2148) | 评论 (0)编辑 收藏

FMOD Event System——事件树策略、加载、内存分配

posted @ 2010-01-18 23:40 Heath 阅读(3845) | 评论 (0)编辑 收藏

让博客写得更轻松点吧

posted @ 2010-01-18 00:36 Heath 阅读(554) | 评论 (1)编辑 收藏

Windows 7 & Visual Studio 2010 使用小记

posted @ 2009-12-27 00:13 Heath 阅读(1179) | 评论 (0)编辑 收藏

学习笔记—四元数与欧拉角之间的转换

     摘要: 在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,本文主要归纳了两种表达方式的转换  阅读全文

posted @ 2009-12-13 18:44 Heath 阅读(57501) | 评论 (2)编辑 收藏

听Lippman讲座

     摘要: Next-Generation Large-Scale Software Development: Challenges and Solutions  阅读全文

posted @ 2009-12-05 16:19 Heath 阅读(3781) | 评论 (6)编辑 收藏

Amazon低调推出Kindle for PC

posted @ 2009-11-20 10:14 Heath 阅读(1179) | 评论 (0)编辑 收藏

Mark H-H and his 'Real-Time Cameras'

posted @ 2009-11-19 18:35 Heath 阅读(626) | 评论 (2)编辑 收藏

PBRT 2.0

     摘要: PBRT 2.0  阅读全文

posted @ 2009-11-03 00:54 Heath 阅读(5070) | 评论 (18)编辑 收藏

《影响力》读书笔记

     摘要: 社交之利器  阅读全文

posted @ 2009-10-28 00:29 Heath 阅读(818) | 评论 (1)编辑 收藏

初读程序员修炼之道

     摘要: 为什么在设计良好或者优美的代码之上,我们总有一种竭力维护其优美性的倾向呢?一直以来,我都以为这只是我的个人好恶,然而...  阅读全文

posted @ 2009-10-27 23:53 Heath 阅读(578) | 评论 (0)编辑 收藏

[Ref]Getting a Job in 3D and Games

     摘要: A good article about career in 3D and Game  阅读全文

posted @ 2009-08-27 22:03 Heath 阅读(546) | 评论 (2)编辑 收藏

邪恶的Windows

posted @ 2009-07-29 23:38 Heath 阅读(2797) | 评论 (24)编辑 收藏

如何利用VS的Output快速定位UnitTest Failed代码

posted @ 2009-06-30 14:08 Heath 阅读(562) | 评论 (0)编辑 收藏

战斗数值模拟器

posted @ 2009-06-24 20:25 Heath 阅读(1497) | 评论 (0)编辑 收藏

以往的文章连接

posted @ 2009-06-24 16:31 Heath 阅读(391) | 评论 (0)编辑 收藏

写在入职一年

     摘要: 入职一年,有些感慨,成文。  阅读全文

posted @ 2009-06-24 16:24 Heath 阅读(1303) | 评论 (7)编辑 收藏

为BB写的HelloWorld

     摘要: 第一个BB Application,发文庆祝一下。  阅读全文

posted @ 2009-05-11 21:45 Heath 阅读(588) | 评论 (0)编辑 收藏

BlackBerry真是好东西

     摘要: 本文根据笔者的亲身体验,简单地描写了BB9500,9000,8900的使用体会,着重介绍了笔者最钟爱的8900。  阅读全文

posted @ 2009-05-11 21:19 Heath 阅读(850) | 评论 (0)编辑 收藏

近期读到的一些好书

     摘要: 总结一下  阅读全文

posted @ 2009-05-06 23:57 Heath 阅读(634) | 评论 (0)编辑 收藏

C/C++中Lua栈的清理

     摘要: 本文介绍了在C/C++中清理Lua栈的两种常用方法  阅读全文

posted @ 2009-04-25 15:24 Heath 阅读(4937) | 评论 (1)编辑 收藏

Using libnet to send arp package

posted @ 2009-01-18 16:28 Heath 阅读(2061) | 评论 (4)编辑 收藏

Some tips of using toLua

posted @ 2009-01-18 13:56 Heath 阅读(2060) | 评论 (2)编辑 收藏

Generate Realistic Water based on multiple Normal maps

     摘要: 基于Berlin噪声算法可以产生真实的水面效果,然计算量较大。本文介绍了一种基于多张静态normal map产生水面的简单方法。  阅读全文

posted @ 2008-12-06 16:06 Heath 阅读(2368) | 评论 (1)编辑 收藏

被动D3D Hooking方案

     摘要: 本文介绍了一种与大多数D3D程序截取软件不同的Hooking方式  阅读全文

posted @ 2008-11-23 15:22 Heath 阅读(575) | 评论 (1)编辑 收藏

HOW TO PerfHUD

     摘要: PerfHUD是NVidia推出的一款免费图形程序性能分析软件,功能很强大,但稳定性还有待提高。  阅读全文

posted @ 2008-11-22 17:29 Heath 阅读(3047) | 评论 (3)编辑 收藏

描边

     摘要: 本文介绍了一种简单的描边渲染方法。  阅读全文

posted @ 2008-10-11 15:45 Heath 阅读(2061) | 评论 (4)编辑 收藏

Fresnel Effect

     摘要: Fresnel Effect混合了反射和折射,使得物体更真实。  阅读全文

posted @ 2008-10-09 11:57 Heath 阅读(2509) | 评论 (0)编辑 收藏

材质的可视化编辑

     摘要: 随着图形硬件可编程能力的不断提高,材质编辑在现代(或者次世代)游戏开发中也开始受到关注。  阅读全文

posted @ 2008-10-08 17:50 Heath 阅读(1614) | 评论 (1)编辑 收藏

使用__FILE__和__LINE__定位错误

     摘要: 使用__FILE__和__LINE__来定位错误已经屡见不鲜,然而其中一些道理又有几个人仔细探究过。本文参考了Curtis Krauskopf的一篇名为Using __FILE__ and __LINE__ to Report Errors的文章,希望达到解惑之效。  阅读全文

posted @ 2008-08-05 11:55 Heath 阅读(7312) | 评论 (6)编辑 收藏

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