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摘要: 地形编辑的基本要求实际上只有三个:1) 地形网格的生成 2) 画刷所在区域的定位 3) 网格顶点高度值的修改 ...
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摘要: 在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,本文主要归纳了两种表达方式的转换
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摘要: Next-Generation Large-Scale Software Development: Challenges and Solutions
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摘要: 为什么在设计良好或者优美的代码之上,我们总有一种竭力维护其优美性的倾向呢?一直以来,我都以为这只是我的个人好恶,然而...
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摘要: A good article about career in 3D and Game
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摘要: 第一个BB Application,发文庆祝一下。
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摘要: 本文根据笔者的亲身体验,简单地描写了BB9500,9000,8900的使用体会,着重介绍了笔者最钟爱的8900。
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摘要: 本文介绍了在C/C++中清理Lua栈的两种常用方法
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摘要: 基于Berlin噪声算法可以产生真实的水面效果,然计算量较大。本文介绍了一种基于多张静态normal map产生水面的简单方法。
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摘要: 本文介绍了一种与大多数D3D程序截取软件不同的Hooking方式
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摘要: PerfHUD是NVidia推出的一款免费图形程序性能分析软件,功能很强大,但稳定性还有待提高。
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摘要: 本文介绍了一种简单的描边渲染方法。
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摘要: Fresnel Effect混合了反射和折射,使得物体更真实。
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摘要: 随着图形硬件可编程能力的不断提高,材质编辑在现代(或者次世代)游戏开发中也开始受到关注。
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摘要: 使用__FILE__和__LINE__来定位错误已经屡见不鲜,然而其中一些道理又有几个人仔细探究过。本文参考了Curtis Krauskopf的一篇名为Using __FILE__ and __LINE__ to Report Errors的文章,希望达到解惑之效。
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