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高质量C++/C编程指南

高质量C++/C编程指南


原文链接http://www.osprg.org/modules/wfsection/article.php?articleid=8,感谢林锐博士.

 

前言

软件质量是被大多数程序员挂在嘴上而不是放在心上的东西!
除了完全外行和真正的编程高手外,初读本书,你最先的感受将是惊慌:"哇!我以前捏造的C++/C程序怎么会有

那么多的毛病?"
别难过,作者只不过比你早几年、多几次惊慌而已。
请花一两个小时认真阅读这本百页经书,你将会获益匪浅,这是前面N-1个读者的建议。

一、编程老手与高手的误区

自从计算机问世以来,程序设计就成了令人羡慕的职业,程序员在受人宠爱之后容易发展成为毛病特多却常能自

我臭美的群体。
如今在Internet上流传的"真正"的程序员据说是这样的:

(1) 真正的程序员没有进度表,只有讨好领导的马屁精才有进度表,真正的程序员会让领导提心吊胆。
(2) 真正的程序员不写使用说明书,用户应当自己去猜想程序的功能。
(3) 真正的程序员几乎不写代码的注释,如果注释很难写,它理所当然也很难读。
(4) 真正的程序员不画流程图,原始人和文盲才会干这事。
(5) 真正的程序员不看参考手册,新手和胆小鬼才会看。
(6) 真正的程序员不写文档也不需要文档,只有看不懂程序的笨蛋才用文档。
(7) 真正的程序员认为自己比用户更明白用户需要什么。
(8) 真正的程序员不接受团队开发的理念,除非他自己是头头。
(9) 真正的程序员的程序不会在第一次就正确运行,但是他们愿意守着机器进行若干个30小时的调试改错。
(10)真正的程序员不会在上午9:00到下午5:00之间工作,如果你看到他在上午9:00工作,这表明他从昨晚一直干

到现在。
......

具备上述特征越多,越显得水平高,资格老。所以别奇怪,程序员的很多缺点竟然可以被当作优点来欣赏。就象

在武侠小说中,那些独来独往、不受约束且带点邪气的高手最令人崇拜。我曾经也这样信奉,并且希望自己成为

那样的"真正"的程序员,结果没有得到好下场。

我从读大学到博士毕业十年来一直勤奋好学,累计编写了数十万行C++/C代码。有这样的苦劳和疲劳,我应该称

得上是编程老手了吧?

我开发的软件都与科研相关(集成电路CAD和3D图形学领域),动辄数万行程序,技术复杂,难度颇高。这些软

件频频获奖,有一个软件获得首届中国大学生电脑大赛软件展示一等奖。在1995年开发的一套图形软件库到2000

年还有人买。罗列出这些"业绩",可以说明我算得上是编程高手了吧?

可惜这种个人感觉不等于事实。

读博期间我曾用一年时间开发了一个近10万行C++代码的3D图形软件产品,我内心得意表面谦虚地向一位真正的

软件高手请教。他虽然从未涉足过3D图形领域,却在几十分钟内指出该软件多处重大设计错误。让人感觉那套软

件是用纸糊的华丽衣服,扯一下掉一块,戳一下破个洞。我目瞪口呆地意识到这套软件毫无实用价值,一年的心

血白化了,并且害死了自己的软件公司。

人的顿悟通常发生在最心痛的时刻,在沮丧和心痛之后,我作了深刻反省,"面壁"半年,重新温习软件设计的基

础知识。补修"内功"之后,又觉得腰板硬了起来。博士毕业前半年,我曾到微软中国研究院找工作,接受微软公

司一位资深软件工程师的面试。他让我写函数strcpy的代码。

太容易了吧?

错!

这么一个小不点的函数,他从三个方面考查:

(1)编程风格;
(2)出错处理;
(3)算法复杂度分析(用于提高性能)。

在大学里从来没有人如此严格地考查过我的程序。我化了半个小时,修改了数次,他还不尽满意,让我回家好好

琢磨。我精神抖擞地进"考场",大汗淋漓地出"考场"。这"高手"当得也太窝囊了。我又好好地反省了一次。

我把反省后的心得体会写成文章放在网上传阅,引起了不少软件开发人员的共鸣。我因此有幸和国产大型IT企业

如华为、上海贝尔、中兴等公司的同志们广泛交流。大家认为提高质量与生产率是软件工程要解决的核心问题。

高质量程序设计是非常重要的环节,毕竟软件是靠编程来实现的。

我们心目中的老手们和高手们能否编写出高质量的程序来?

不见得都能!

就我的经历与阅历来看,国内大学的计算机教育压根就没有灌输高质量程序设计的观念,教师们和学生们也很少

自觉关心软件的质量。勤奋好学的程序员长期在低质量的程序堆中滚爬,吃尽苦头之后才有一些心得体会,长进

极慢,我就是一例。

现在国内IT企业拥有学士、硕士、博士文凭的软件开发人员比比皆是,但他们在接受大学教育时就"先天不足",

岂能一到企业就突然实现质的飞跃。试问有多少软件开发人员对正确性、健壮性、可靠性、效率、易用性、可读

性(可理解性)、可扩展性、可复用性、兼容性、可移植性等质量属性了如指掌?并且能在实践中运用自如?。

"高质量"可不是干活小心点就能实现的!

我们有充分的理由疑虑:

(1)编程老手可能会长期用隐含错误的方式编程(习惯成自然),发现毛病后都不愿相信那是真的!

(2)编程高手可以在某一领域写出极有水平的代码,但未必能从全局把握软件质量的方方面面。

事实证明如此。我到上海贝尔工作一年来,陆续面试或测试过近百名"新""老"程序员的编程技能,质量合格率大

约是10%。很少有人能够写出完全符合质量要求的if语句,很多程序员对指针、内存管理一知半解,......。

领导们不敢相信这是真的。我做过现场试验:有一次部门新进14名硕士生,在开欢迎会之前对他们进行"C++/C编

程技能"摸底考试。我问大家试题难不难?所有的人都回答不难。结果没有一个人及格,有半数人得零分。竞争

对手公司的朋友们也做过试验,同样一败涂地。

真的不是我"心狠手辣"或者要求过高,而是很多软件开发人员对自己的要求不够高。

要知道华为、上海贝尔、中兴等公司的员工素质在国内IT企业中是比较前列的,倘若他们的编程质量都如此差的

话,我们怎么敢期望中小公司拿出高质量的软件呢?连程序都编不好,还谈什么振兴民族软件产业,岂不胡扯。

我打算定义编程老手和编程高手,请您别见笑。

定义1:能长期稳定地编写出高质量程序的程序员称为编程老手。
定义2:能长期稳定地编写出高难度、高质量程序的程序员称为编程高手。

根据上述定义,马上得到第一推论:我既不是高手也算不上是老手。

在写此书前,我阅读了不少程序设计方面的英文著作,越看越羞惭。因为发现自己连编程基本技能都未能全面掌

握,顶多算是二流水平,还好意思谈什么老手和高手。希望和我一样在国内土生土长的程序员朋友们能够做到:

(1)知错就改;
(2)经常温故而知新;
(3)坚持学习,天天向上。

二、本书导读

首先请做附录B的C++/C试题(不要看答案),考查自己的编程质量究竟如何。然后参照答案严格打分。

(1)如果你只得了几十分,请不要声张,也不要太难过。编程质量差往往是由于不良习惯造成的,与人的智力

、能力没有多大关系,还是有药可救的。成绩越差,可以进步的空间就越大,中国不就是在落后中赶超发达资本

主义国家吗?只要你能下决心改掉不良的编程习惯,第二次考试就能及格了。
(2)如果你考及格了,表明你的技术基础不错,希望你能虚心学习、不断进步。如果你还没有找到合适的工作

单位,不妨到上海贝尔试一试。
(3)如果你考出85分以上的好成绩,你有义务和资格为你所在的团队作"C++/C编程"培训。希望你能和我们多多

交流、相互促进。半年前我曾经发现一颗好苗子,就把他挖到我们小组来。
(4)如果你在没有任何提示的情况下考了满分,希望你能收我做你的徒弟。

编程考试结束后,请阅读本书的正文。

本书第一章至第六章主要论述C++/C编程风格。难度不高,但是细节比较多。别小看了,提高质量就是要从这些

点点滴滴做起。世上不存在最好的编程风格,一切因需求而定。团队开发讲究风格一致,如果制定了大家认可的

编程风格,那么所有组员都要遵守。如果读者觉得本书的编程风格比较合你的工作,那么就采用它,不要只看不

做。人在小时候说话发音不准,写字潦草,如果不改正,总有后悔的时候。编程也是同样道理。

第七章至第十一章是专题论述,技术难度比较高,看书时要积极思考。特别是第七章"内存管理",读了并不表示

懂了,懂了并不表示就能正确使用。有一位同事看了第七章后觉得"野指针"写得不错,与我切磋了一把。可是过

了两周,他告诉我,他忙了两天追查出一个Bug,想不到又是"野指针"出问题,只好重读第七章。

光看本书对提高编程质量是有限的,建议大家阅读本书的参考文献,那些都是经典名著。

如果你的编程质量已经过关了,不要就此满足。如果你想成为优秀的软件开发人员,建议你阅读并按照CMMI规范

做事,让自己的综合水平上升一个台阶。上海贝尔的员工可以向网络应用事业部软件工程研究小组索取CMMI有关

资料,最好能参加培训。

三、版权声明

本书的大部分内容取材于作者一年前的书籍手稿(尚未出版),现整理汇编成为上海贝尔网络应用事业部的一个

规范化文件,同时作为培训教材。

由于C++/C编程是众所周知的技术,没有秘密可言。编程的好经验应该大家共享,我们自己也是这么学来的。作

者愿意公开本书的电子文档。

版权声明如下:
(1)读者可以任意拷贝、修改本书的内容,但不可以篡改作者及所属单位。
(2)未经作者许可,不得出版或大量印发本书。
(3)如果竞争对手公司的员工得到本书,请勿公开使用,以免发生纠纷。
预计到2002年7月,我们将建立切合中国国情的CMMI 3级解决方案。届时,包括本书在内的约1000页规范将严格

受控。

第1章 文件结构

每个C++/C程序通常分为两个文件。一个文件用于保存程序的声明(declaration),称为头文件。另一个文件用

于保存程序的实现(implementation),称为定义(definition)文件。

C++/C程序的头文件以".h"为后缀,C程序的定义文件以".c"为后缀,C++程序的定义文件通常以".cpp"为后缀(

也有一些系统以".cc"或".cxx"为后缀)。
1.1 版权和版本的声明

版权和版本的声明位于头文件和定义文件的开头(参见示例1-1),主要内容有:

(1)版权信息。
(2)文件名称,标识符,摘要。
(3)当前版本号,作者/修改者,完成日期。
(4)版本历史信息。

/*

* Copyright (c) 2001,上海贝尔有限公司网络应用事业部
* All rights reserved.
*
* 文件名称:filename.h
* 文件标识:见配置管理计划书
* 摘 要:简要描述本文件的内容
*
* 当前版本:1.1
* 作 者:输入作者(或修改者)名字
* 完成日期:2001年7月20日
*
* 取代版本:1.0
* 原作者 :输入原作者(或修改者)名字

* 完成日期:2001年5月10日
*/

示例1-1 版权和版本的声明
1.2 头文件的结构

头文件由三部分内容组成:
(1)头文件开头处的版权和版本声明(参见示例1-1)。
(2)预处理块。
(3)函数和类结构声明等。

假设头文件名称为 graphics.h,头文件的结构参见示例1-2。

l 【规则1-2-1】为了防止头文件被重复引用,应当用ifndef/define/endif结构产生预处理块。
l 【规则1-2-2】用 #include <filename.h> 格式来引用标准库的头文件(编译器将从标准库目录开始搜索)。
l 【规则1-2-3】用 #include "filename.h" 格式来引用非标准库的头文件(编译器将从用户的工作目录开始搜

索)。
2 【建议1-2-1】头文件中只存放"声明"而不存放"定义"

在C++ 语法中,类的成员函数可以在声明的同时被定义,并且自动成为内联函数。这虽然会带来书写上的方便,

但却造成了风格不一致,弊大于利。建议将成员函数的定义与声明分开,不论该函数体有多么小。
2 【建议1-2-2】不提倡使用全局变量,尽量不要在头文件中出现象extern int value 这类声明。

// 版权和版本声明见示例1-1,此处省略。

#ifndef GRAPHICS_H // 防止graphics.h被重复引用
#define GRAPHICS_H

#include <math.h> // 引用标准库的头文件
...
#include "myheader.h" // 引用非标准库的头文件
...
void Function1(...); // 全局函数声明
...
class Box // 类结构声明
{
...
};
#endif
示例1-2 C++/C头文件的结构


1.3 定义文件的结构

定义文件有三部分内容:

(1) 定义文件开头处的版权和版本声明(参见示例1-1)。
(2) 对一些头文件的引用。
(3) 程序的实现体(包括数据和代码)。

假设定义文件的名称为 graphics.cpp,定义文件的结构参见示例1-3。

// 版权和版本声明见示例1-1,此处省略。

#include "graphics.h" // 引用头文件

...

// 全局函数的实现体

void Function1(...)
{
...
}

// 类成员函数的实现体
void Box::Draw(...)
{
...
}

示例1-3 C++/C定义文件的结构
1.4 头文件的作用

早期的编程语言如Basic、Fortran没有头文件的概念,C++/C语言的初学者虽然会用使用头文件,但常常不明其

理。这里对头文件的作用略作解释:

(1)通过头文件来调用库功能。在很多场合,源代码不便(或不准)向用户公布,只要向用户提供头文件和二

进制的库即可。用户只需要按照头文件中的接口声明来调用库功能,而不必关心接口怎么实现的。编译器会从库

中提取相应的代码。

(2)头文件能加强类型安全检查。如果某个接口被实现或被使用时,其方式与头文件中的声明不一致,编译器

就会指出错误,这一简单的规则能大大减轻程序员调试、改错的负担。
1.5 目录结构

如果一个软件的头文件数目比较多(如超过十个),通常应将头文件和定义文件分别保存于不同的目录,以便于

维护。

例如可将头文件保存于include目录,将定义文件保存于source目录(可以是多级目录)。

如果某些头文件是私有的,它不会被用户的程序直接引用,则没有必要公开其"声明"。为了加强信息隐藏,这些

私有的头文件可以和定义文件存放于同一个目录。
第2章 程序的版式

 

版式虽然不会影响程序的功能,但会影响可读性。程序的版式追求清晰、美观,是程序风格的重要构成因素。

可以把程序的版式比喻为"书法"。好的"书法"可让人对程序一目了然,看得兴致勃勃。差的程序"书法"如螃蟹爬

行,让人看得索然无味,更令维护者烦恼有加。请程序员们学习程序的"书法",弥补大学计算机教育的漏洞,实

在很有必要。
2.1 空行

空行起着分隔程序段落的作用。空行得体(不过多也不过少)将使程序的布局更加清晰。空行不会浪费内存,虽

然打印含有空行的程序是会多消耗一些纸张,但是值得。所以不要舍不得用空行。

 

l 【规则2-1-1】在每个类声明之后、每个函数定义结束之后都要加空行。参见示例2-1(a)

l 【规则2-1-2】在一个函数体内,逻揖上密切相关的语句之间不加空行,其它地方应加空行分隔。参见示例2-1

(b )

 

// 空行

void Function1(...)

{

...

}

// 空行

void Function2(...)

{

...

}

// 空行

void Function3(...)

{

...

}

 


// 空行

while (condition)

{

statement1;

// 空行

if (condition)

{

statement2;

}

else

{

statement3;

}

// 空行

statement4;

}

示例2-1(a) 函数之间的空行 示例2-1(b) 函数内部的空行


2.2 代码行

l 【规则2-2-1】一行代码只做一件事情,如只定义一个变量,或只写一条语句。这样的代码容易阅读,并且方

便于写注释。

l 【规则2-2-2】if、for、while、do等语句自占一行,执行语句不得紧跟其后。不论执行语句有多少都要加{}

。这样可以防止书写失误。

 

示例2-2(a)为风格良好的代码行,示例2-2(b)为风格不良的代码行。

 

 

int width; // 宽度

int height; // 高度

int depth; // 深度

 


int width, height, depth; // 宽度高度深度

 

x = a + b;

y = c + d;

z = e + f;


X = a + b; y = c + d; z = e + f;

 

if (width < height)

{

dosomething();

}


if (width < height) dosomething();

for (initialization; condition; update)

{

dosomething();

}

// 空行

other();

 


for (initialization; condition; update)

dosomething();

other();

 

 

示例2-2(a) 风格良好的代码行 示例2-2(b) 风格不良的代码行

 

2 【建议2-2-1】尽可能在定义变量的同时初始化该变量(就近原则)

如果变量的引用处和其定义处相隔比较远,变量的初始化很容易被忘记。如果引用了未被初始化的变量,可能会

导致程序错误。本建议可以减少隐患。例如

int width = 10; // 定义并初绐化width

int height = 10; // 定义并初绐化height

int depth = 10; // 定义并初绐化depth


2.3 代码行内的空格

l 【规则2-3-1】关键字之后要留空格。象const、virtual、inline、case 等关键字之后至少要留一个空格,否

则无法辨析关键字。象if、for、while等关键字之后应留一个空格再跟左括号‘(',以突出关键字。

l 【规则2-3-2】函数名之后不要留空格,紧跟左括号‘(',以与关键字区别。

l 【规则2-3-3】‘('向后紧跟,‘)'、‘,'、‘;'向前紧跟,紧跟处不留空格。

l 【规则2-3-4】‘,'之后要留空格,如Function(x, y, z)。如果‘;'不是一行的结束符号,其后要留空格,

如for (initialization; condition; update)。

l 【规则2-3-5】赋值操作符、比较操作符、算术操作符、逻辑操作符、位域操作符,如"="、"+=" ">="、"<="

、"+"、"*"、"%"、"&&"、"||"、"<<","^"等二元操作符的前后应当加空格。

l 【规则2-3-6】一元操作符如"!"、"~"、"++"、"--"、"&"(地址运算符)等前后不加空格。

l 【规则2-3-7】象"[]"、"."、"->"这类操作符前后不加空格。

2 【建议2-3-1】对于表达式比较长的for语句和if语句,为了紧凑起见可以适当地去掉一些空格,如for (i=0;

i<10; i++)和if ((a<=b) && (c<=d))

 

void Func1(int x, int y, int z); // 良好的风格

void Func1 (int x,int y,int z); // 不良的风格

if (year >= 2000) // 良好的风格

if(year>=2000) // 不良的风格

if ((a>=b) && (c<=d)) // 良好的风格

if(a>=b&&c<=d) // 不良的风格

for (i=0; i<10; i++) // 良好的风格

for(i=0;i<10;i++) // 不良的风格

for (i = 0; I < 10; i ++) // 过多的空格

x = a < b ? a : b; // 良好的风格

x=a<b?a:b; // 不好的风格

int *x = &y; // 良好的风格

int * x = & y; // 不良的风格

array[5] = 0; // 不要写成 array [ 5 ] = 0;

a.Function(); // 不要写成 a . Function();

b->Function(); // 不要写成 b -> Function();

示例2-3 代码行内的空格

2.4 对齐

l 【规则2-4-1】程序的分界符‘{'和‘}'应独占一行并且位于同一列,同时与引用它们的语句左对齐。

l 【规则2-4-2】{ }之内的代码块在‘{'右边数格处左对齐。

示例2-4(a)为风格良好的对齐,示例2-4(b)为风格不良的对齐。

void Function(int x)

{

... // program code

}


void Function(int x){

... // program code
}

if (condition)
{
... // program code
}
else
{
... // program code
}

if (condition){
... // program code
}
else {
... // program code
}
for (initialization; condition; update)
{
... // program code
}
for (initialization; condition; update){
... // program code
}
While (condition)
{
... // program code
}
while (condition){
... // program code
}
如果出现嵌套的{},则使用缩进对齐,如:

{
...
{
...
}
...
}

示例2-4(a) 风格良好的对齐 示例2-4(b) 风格不良的对齐


2.5 长行拆分

l 【规则2-5-1】代码行最大长度宜控制在70至80个字符以内。代码行不要过长,否则眼睛看不过来,也不便于

打印。
l 【规则2-5-2】长表达式要在低优先级操作符处拆分成新行,操作符放在新行之首(以便突出操作符)。拆分

出的新行要进行适当的缩进,使排版整齐,语句可读。

if ((very_longer_variable1 >= very_longer_variable12)
&& (very_longer_variable3 <= very_longer_variable14)
&& (very_longer_variable5 <= very_longer_variable16))
{
dosomething();
}
virtual CMatrix CMultiplyMatrix (CMatrix leftMatrix,

CMatrix rightMatrix);

for (very_longer_initialization;
very_longer_condition;
very_longer_update)
{
dosomething();
}

第3章 命名规则

 


比较著名的命名规则当推Microsoft公司的"匈牙利"法,该命名规则的主要思想是"在变量和函数名中加入前缀以

增进人们对程序的理解"。例如所有的字符变量均以ch为前缀,若是指针变量则追加前缀p。如果一个变量由ppch

开头,则表明它是指向字符指针的指针。

"匈牙利"法最大的缺点是烦琐,例如

int i, j, k;

float x, y, z;

倘若采用"匈牙利"命名规则,则应当写成

int iI, iJ, ik; // 前缀 i表示int类型

float fX, fY, fZ; // 前缀 f表示float类型

如此烦琐的程序会让绝大多数程序员无法忍受。

据考察,没有一种命名规则可以让所有的程序员赞同,程序设计教科书一般都不指定命名规则。命名规则对软件

产品而言并不是"成败悠关"的事,我们不要化太多精力试图发明世界上最好的命名规则,而应当制定一种令大多

数项目成员满意的命名规则,并在项目中贯彻实施。
3.1 共性规则

本节论述的共性规则是被大多数程序员采纳的,我们应当在遵循这些共性规则的前提下,再扩充特定的规则,如

3.2节。

l 【规则3-1-1】标识符应当直观且可以拼读,可望文知意,不必进行"解码"。

标识符最好采用英文单词或其组合,便于记忆和阅读。切忌使用汉语拼音来命名。程序中的英文单词一般不会太

复杂,用词应当准确。例如不要把CurrentValue写成NowValue。

l 【规则3-1-2】标识符的长度应当符合"min-length && max-information"原则。

几十年前老ANSI C规定名字不准超过6个字符,现今的C++/C不再有此限制。一般来说,长名字能更好地表达含义

,所以函数名、变量名、类名长达十几个字符不足为怪。那么名字是否越长约好?不见得! 例如变量名maxval就

比maxValueUntilOverflow好用。单字符的名字也是有用的,常见的如i,j,k,m,n,x,y,z等,它们通常可用作函数

内的局部变量。

l 【规则3-1-3】命名规则尽量与所采用的操作系统或开发工具的风格保持一致。

例如Windows应用程序的标识符通常采用"大小写"混排的方式,如AddChild。而Unix应用程序的标识符通常采用"

小写加下划线"的方式,如add_child。别把这两类风格混在一起用。

l 【规则3-1-4】程序中不要出现仅靠大小写区分的相似的标识符。

例如:

int x, X; // 变量x 与 X 容易混淆

void foo(int x); // 函数foo 与FOO容易混淆

void FOO(float x);

l 【规则3-1-5】程序中不要出现标识符完全相同的局部变量和全局变量,尽管两者的作用域不同而不会发生语

法错误,但会使人误解。

l 【规则3-1-6】变量的名字应当使用"名词"或者"形容词+名词"。

例如:

float value;

float oldValue;

float newValue;

l 【规则3-1-7】全局函数的名字应当使用"动词"或者"动词+名词"(动宾词组)。类的成员函数应当只使用"动

词",被省略掉的名词就是对象本身。

例如:

DrawBox(); // 全局函数

box->Draw(); // 类的成员函数

l 【规则3-1-8】用正确的反义词组命名具有互斥意义的变量或相反动作的函数等。

例如:

int minValue;

int maxValue;

int SetValue(...);

int GetValue(...);

2 【建议3-1-1】尽量避免名字中出现数字编号,如Value1,Value2等,除非逻辑上的确需要编号。这是为了防止

程序员偷懒,不肯为命名动脑筋而导致产生无意义的名字(因为用数字编号最省事)。
3.2 简单的Windows应用程序命名规则

作者对"匈牙利"命名规则做了合理的简化,下述的命名规则简单易用,比较适合于Windows应用软件的开发。

l 【规则3-2-1】类名和函数名用大写字母开头的单词组合而成。

例如:

class Node; // 类名

class LeafNode; // 类名

void Draw(void); // 函数名

void SetValue(int value); // 函数名

l 【规则3-2-2】变量和参数用小写字母开头的单词组合而成。

例如:

BOOL flag;

int drawMode;

l 【规则3-2-3】常量全用大写的字母,用下划线分割单词。

例如:

const int MAX = 100;

const int MAX_LENGTH = 100;

l 【规则3-2-4】静态变量加前缀s_(表示static)。

例如:

void Init(...)

{

static int s_initValue; // 静态变量

...

}

l 【规则3-2-5】如果不得已需要全局变量,则使全局变量加前缀g_(表示global)。

例如:

int g_howManyPeople; // 全局变量

int g_howMuchMoney; // 全局变量

l 【规则3-2-6】类的数据成员加前缀m_(表示member),这样可以避免数据成员与成员函数的参数同名。

例如:

void Object::SetValue(int width, int height)

{

m_width = width;

m_height = height;

}

l 【规则3-2-7】为了防止某一软件库中的一些标识符和其它软件库中的冲突,可以为各种标识符加上能反映软

件性质的前缀。例如三维图形标准OpenGL的所有库函数均以gl开头,所有常量(或宏定义)均以GL开头。
3.3 简单的Unix应用程序命名规则


 

posted on 2006-07-12 14:14 黑色火焰 阅读(559) 评论(0)  编辑 收藏 引用


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