#include "Box2D.h"
![](http://www.cppblog.com/Images/OutliningIndicators/None.gif)
#include <cstdio>
//
// 这是盒子和小盒子的一个简单例子模拟使用Box2D的.
// 这里我们创造一个大地面箱子和一小动态
// 箱子.
int main(int argc, char** argv)
![](http://www.cppblog.com/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif)
![](http://www.cppblog.com/Images/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
{
B2_NOT_USED(argc);
B2_NOT_USED(argv);
// 定义世界的大小。
//如果钢体到达世界的边缘,但是它将会速度越来越慢直到休眠。
// 我们创建地面体。要创建它我们需要一个物体定义(body definition),通过物体定义我们来
//指定地面体的初始位置。
b2AABB worldAABB;
worldAABB.lowerBound.Set(-100.0f, -100.0f);
worldAABB.upperBound.Set(100.0f, 100.0f);
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// 定义重力向量
b2Vec2 gravity(0.0f, -10.0f);
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// 是否休眠
bool doSleep = true;
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// 建立一个世界对象.
b2World world(worldAABB, gravity, doSleep);
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//我们创建地面体。要创建它我们需要定义一个静态刚体(body definition),通过物体定义我们来
//指定地面体的初始位置。
b2BodyDef groundBodyDef;
groundBodyDef.position.Set(0.0f, -10.0f);
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//将物体定义传给世界对象来创建地面体。世界对象并不保存到物体定义的引用。地面体是作
//为静态物体(static body)创建的,静态物体之间并没有碰撞,它们是固定的。当一个物体具有零质量的
//时候 Box2D 就会确定它为静态物体,物体的默认质量是零,所以它们默认就是静态的
b2Body* groundBody = world.CreateBody(&groundBodyDef);
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// 我们创建一个地面的多边形定义。我们使用 SetAsBox 简捷地把地面多边形规定为一个盒子
//(矩形)形状,盒子的中点就位于父物体的原点上。
b2PolygonDef groundShapeDef;
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//SetAsBox 函数接收了半个宽度和半个高度,这样的话,地面盒就是 100 个单位宽(x 轴)以及
//20 个单位高(y 轴)。Box2D 已被调谐使用米,千克和秒来作单位,
groundShapeDef.SetAsBox(50.0f, 10.0f);
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//我们在地面体上创建地面多边形,以完成地面体
groundBody->CreateShape(&groundShapeDef);
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// 现在我们已经有了一个地面体,我们可以使用同样的方法来创建一个动态物体。除了尺寸之外的主要
//区别是,我们必须为动态物体设置质量性质。
//首先我们用 CreateBody 创建物体
b2BodyDef bodyDef;
//设置起始坐标
bodyDef.position.Set(0.0f, 14.0f);
b2Body* body = world.CreateBody(&bodyDef);
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// 接下来我们创建并添加一个多边形形状到物体上。注意我们把密度设置为 1,默认的密度是 0。并
//且,形状的摩擦设置到了 0.3。形状添加好以后,我们就使用 SetMassFromShapes 方法来命令物体通
//过形状去计算其自身的质量。这暗示了你可以给单个物体添加一个以上的形状。如果质量计算结果为 0,
//那么物体会变成真正的静态。物体默认的质量就是零
b2PolygonDef shapeDef;
//动态刚体的大小
shapeDef.SetAsBox(1.0f, 1.0f);
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//密度,密度默认为0为0时判断为静态钢体
shapeDef.density = 1.0f;
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//摩擦力
shapeDef.friction = 0.3f;
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//创建刚体
body->CreateShape(&shapeDef);
//我也可以通过这个函数设置位置和角度
//body->SetXForm(b2Vec2(0.0f,5.0f),0.3f);
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//以物体形状计算
body->SetMassFromShapes();
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// Box2D 中有一些数学代码构成的积分器(integrator),积分器在离散的时间点上模拟物理方程,它将
// 与游戏动画循环一同运行。所以我们需要为 Box2D 选取一个时间步,通常来说游戏物理引擎需要至少
// 60Hz 的速度,也就是 1/60 的时间步。你可以使用更大的时间步,但是你必须更加小心地为你的世界调
// 整定义。我们也不喜欢时间步变化得太大,所以不要把时间步关联到帧频(除非你真的必须这样做)。直截
// 了当地,这个就是时间步:
float32 timeStep = 1.0f / 60.0f;
// Box2D 中还有约束求解器(constraint solver)。约束求解器用于解决模拟中的所有
// 约束,一次一个。单个的约束会被完美的求解,然而当我们求解一个约束的时候,我们就会稍微耽误另
// 一个。要得到良好的解,我们需要迭代所有约束多次。建议的 Box2D 迭代次数是 10 次。你可以按自己
// 的喜好去调整这个数,但要记得它是速度与质量之间的平衡。更少的迭代会增加性能并降低精度,同样
// 地,更多的迭代会减少性能但提高模拟质量。这是我们选择的迭代次数:
int32 iterations = 10;
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// 输出坐标以及角度
for (int32 i = 0; i < 60; ++i)
![](http://www.cppblog.com/Images/OutliningIndicators/ExpandedSubBlockStart.gif)
{
// 单个约束求解以1/60帧。每帧计算10次
world.Step(timeStep, iterations);
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// 得到动态刚体的坐标以及角度
b2Vec2 position = body->GetPosition();
float32 angle = body->GetAngle();
![](http://www.cppblog.com/Images/OutliningIndicators/InBlock.gif)
printf("%4.2f %4.2f %4.2f\n", position.x, position.y, angle);
}
![](http://www.cppblog.com/Images/OutliningIndicators/InBlock.gif)
// When the world destructor is called, all bodies and joints are freed. This can
// create orphaned pointers, so be careful about your world management.
system("pause");
return 0;
}
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注意:在2.0.0版里创建物体是CreateDynamicBody
有什么问题可以联系我
QQ群:57071430