剑孤寒的小站

人生的价值不是用时间,而是用深度去衡量的!
posts - 75, comments - 290, trackbacks - 0, articles - 0

RPG开发日志

Posted on 2008-10-25 22:17 剑孤寒 阅读(412) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: 游戏编程

RPG游戏开发日志    下载Demo
 
2008年6月28日

    最近工作仍然很忙,所以游戏制作进度还是很慢,现在已完成了系统菜单,战斗系统也完成了一半了,等忙过这段时间,把战斗系统写完应该就可以更新一下Demo了。
系统菜单:



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

战斗系统:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2008年3月15日

    由于工作比较忙,从开始制作这个游戏到现在差不多半年了才完成游戏的一些基本系统,做这个游戏占了我大部分业余时间,虽然很累,但是跟做游戏的乐趣相比也算不了什么了。

    这个游戏决定采用《天之痕》的素材来做,一来是因为它的素材即使在今天看来仍可算得上精美,另外一个原因是当年玩这个游戏时被深深的感动了一把,所以对这个游戏留下了深刻的印象。

    好了,闲话不多说,先上一张图吧。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

    《云城之梦》的地图仍然使用格子来判断行走和触发剧情,脚本方面使用了现在在游戏制作行业开始流行的Lua语言,上图中的对话系统就是用Lua写的。下面为地图编辑器:

 

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

    由于这个游戏使用的是我自己写的Galaxy2D游戏引擎,而这个引擎又是基于D3D的,在比如显示游戏大地图的时候可能会因为纹理过大而显卡不支持出现问题,为了解决这个问题,我专门针对大尺寸纹理写了一个ggeImage类,在内部把大纹理拆成一些小纹理,并实现自动管理和拼接,这样多大的地图也不怕了。

    接下来看看明暗效果和粒子效果吧,在《天之痕》里走到阴影下人物会变暗,走到窗户旁会被照亮,这个在当时的游戏中是很少见的,加了明暗效果以后,人物跟场景结合在一起的感觉就更明显了,而粒子特效可以试场景显得更加真是生动。

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

    然后是游戏中的关键字显示,这个作为给玩家的提示还是很必要的,由于这个功能比较有用,所以我把这个功能做到了Galaxy2D引擎里,这样在显示关键字的时候直接在关键字前面加上一个标记就好了。

 

  

    最后是对话系统,算是RPG游戏中相对来说比较重要的系统了吧。

 

 


只有注册用户登录后才能发表评论。
网站导航: 博客园   IT新闻   BlogJava   知识库   博问   管理