剑孤寒的小站

人生的价值不是用时间,而是用深度去衡量的!
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     摘要: 目前完成度为60%左右,
由于业余时间太少,
中间又重构了一次,
断断续续花了两年多才弄出一个稍微像样点的东西,
发一个Demo算是对之前做的东西的一个总结,
欢迎大家拍砖^_^
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posted @ 2009-09-28 23:16 剑孤寒 阅读(941) | 评论 (5)编辑 收藏

     摘要: ...  阅读全文

posted @ 2009-09-28 12:00 剑孤寒 阅读(525) | 评论 (2)编辑 收藏

     摘要: Galaxy2D游戏引擎是一个基于D3D硬件加速的2D游戏引擎,主要特性有:
1. 支持高性能的图形渲染及特殊效果(如:缩放、旋转、透视、alpha混合等)
2. 支持常用音频格式(*.mid,*.wav,*.ogg),提供高效的并发播放等功能
3. 支持常用图片格式(*.bmp, *.png, *.jpg, *.tga, *.dds),支持alpha通道自动混合等
4. 提供高性能的字体渲染模块,支持中文等字体
5. 提供扩展图像模块,可支持任意尺寸图像
6. 提供数据管理模块,支持直接zip包的读取
7. 提供资源管理模块,简化游戏中的资源管理
8. 提供高效的粒子系统,并有粒子编辑器
9. 提供易用的GUI模块,并有GUI布局器
10. 支持多种格式的视频文件播放

更新记录:

2.7
修正一些bug
添加加边字体支持
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posted @ 2009-09-27 14:02 剑孤寒 阅读(215) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要: ...猜测应该是下面这样的结构:

struct VertexFVF
{
float x, y, z; //坐标
float nx, ny, nz; //法向量
DWORD color; //顶点颜色
DWORD specular; //反射光颜色
float u, v; //纹理坐标
};数了一下,这里一共有四个顶点,应该是矩形的四个角,肯定什么地方有顶点索引的记录,往前翻  阅读全文

posted @ 2009-05-30 17:14 剑孤寒 阅读(1753) | 评论 (1)编辑 收藏

更新记录:

2.6
添加3D插件,支持3D渲染

第一部分 第二部分

posted @ 2009-05-25 13:02 剑孤寒 阅读(234) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要: Galaxy2D Game Engine 2.5 Released!  阅读全文

posted @ 2009-04-27 21:21 剑孤寒 阅读(224) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要: 1. 熟悉编程环境
磨刀不误砍柴工,花点时间熟悉你的编程环境,熟记开发工具的快捷键,以后的工作中会节约大量时间。

2. 熟悉各种设计模式
熟悉设计模式可以在相当程度上避免写出不可维护不可扩展的代码......   阅读全文

posted @ 2009-01-31 23:10 剑孤寒 阅读(303) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要: Galaxy2D Game Engine 2.4 Released!

更新记录:

2.4
添加Timer_GetRealTime()函数
ggeResManager优化
ggeProcessManager添加SendMsg()和PostMsg()函数
添加GetStringInfo()函数
添加ggeResManagerEx资源管理模块
添加ggeImageAni模块
分开设置FPS和垂直同步
重写GUI系统
添加ggeGuiTileImage   阅读全文

posted @ 2008-12-28 18:53 剑孤寒 阅读(272) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要: 首先注意到的一个问题是,Galaxy2D游戏引擎的GUI系统适用范围太窄,以至于在这个RPG中又写了一个GUI系统,这是因为GUI系统控件之间的联系太“散”了,也没有一个层的概念......  阅读全文

posted @ 2008-11-08 23:52 剑孤寒 阅读(557) | 评论 (0)编辑 收藏

《游戏中的资源管理――资源高速缓存》
转载请注明出处:http://groups.google.com/group/jianguhan


1.什么是资源高速缓存
    资源高速缓存的原理与其它内存高速缓存的工作原理是相似的。在游戏的状态转换过程中,有些数据是刚才使用过的,那么直接从资源高速缓存中载入即可。例如,RPG­游戏中主角从大地图进入一个房间,探索一番后主角退出房间,此时只要直接从缓存中载入大地图数据即可,节省了从硬盘载入数据的时间,要知道从硬盘载入数据是非常­慢的。当然,如果你的游戏所使用的数据文件很少,那么你可以在游戏运行过程中把这些数据完全储存在内存中,而不使用资源高速缓存。


2.一个简单的资源高速缓存管理器
    下面我将向你展示一个比较简单的资源高速缓存管理器,源代码来自我上一个游戏,如果你需要知道更多关于资源高速缓存方面的知识,请参考<<Game Coding Complete>>的第八章。
首先,需要一个机制来唯一标识一个资源,我们用下面这个结构来做资源句柄:
struct ResHandle
{
     ResHandle(std::string &resName, void *buffer, int size)
     {
         m_resName = resName;
         m_size   = size;
         m_buffer = buffer;
     }


     ~ResHandle()
     {
         if (m_buffer != 0) delete[] m_buffer;
     }


     std::string   m_resName;    //资源名
     void          *m_buffer;    //资源句柄所标识的资源
     DWORD         m_size;       //资源所占内存大小


};


好了,现在我们可以从资源名来找出这个资源了,接下来实现这个资源高速缓存管理器:
class CacheManager
{
public:
     CacheManager();
     ~CacheManager();

     //载入资源,resName为资源名,若载入成功size被设为该资源的大小
    //注意,管理中的资源不能在管理器外用delete显示的删除它
    void*    Load(std::string resName, DWORD *size = 0);
    //设置缓存大小,单位MB
     void      SetCacheSize(int sizeMB)    { m_cacheSize = sizeMB * 1024 * 1024; }
     //得到缓存大小,单位MB
     int      GetCacheSize()              { return m_cacheSize / 1024 /1024; }


private:
     void     Free();                          //释放lru链表中最后一个资源
     void     *Update(ResHandle *res);         //更新lru链表
     ResHandle *Find(std::string &resName);     //找出该资源名的资源句柄


private:
     DWORD m_cacheSize;     //缓存大小
     DWORD m_allocated;     //已使用的缓存大小


//lru链表,记录最近被使用过的资源
     std::list<ResHandle*>                m_lru;  
    //资源标识映射
     std::map<std::string, ResHandle*>    m_resources;

 

};


CacheManager:: CacheManager ()
{
     m_cacheSize = 0;
     m_allocated = 0;


}


CacheManager::~ CacheManager ()
{
          while (!m_lru.empty()) Free();   //释放所有管理中的资源


}


void * CacheManager::Load(std::string resName, DWORD *size)
{
     ResHandle *handle = Find(resName);   //查找该资源是否在缓存中

     if (handle != 0) //如果找到该资源句柄,则返回该资源并更新lru链表
     {
         if (size != 0) *size = handle->m_size;
         return Update(handle);
     }
     else
     {
         //先检测资源大小
         DWORD _size = 资源大小;


         //是否有足够空间?
         while (_size > (m_cacheSize - m_allocated))
         {
              if (m_lru.empty()) break;
              Free();
         }
         m_allocated += _size;


         buffer = new char[_size];
//在这里用任何你能想到的办法载入资源文件到buffer
         …
         …


//记录当前资源
         ResHandle *handle = new ResHandle(resName, buffer, _size);
         m_lru.push_front(handle);
         m_resources[resName] = handle;


         if (size != 0) *size = _size;
         return buffer;
     }


     return 0;

 

}


void CacheManager::Free()
{
     std::list<ResHandle*>::iterator gonner = m_lru.end();
     gonner--;
     ResHandle *handle = *gonner;
     m_lru.pop_back();
     m_resources.erase(handle->m_resName);
     m_allocated -= handle->m_size;
     delete handle;


}


void * CacheManager::Update(ResHandle *res)
{
     m_lru.remove(res);
     m_lru.push_front(res);
     m_size = res->m_size;
     return res->m_buffer;


}

ResHandle * CacheManager::Find(std::string &resName)
{
     std::map<std::string, ResHandle*>::iterator it = m_resources.find(resName);
     if (it == m_resources.end()) return 0;
     return (*it).second;


}

至此,你已经可以在游戏中缓存任何你想缓存的资源了^_^

3. 资源管理进阶
    至此你已经可以在游戏中缓存任何你想缓存的资源了,但是你的任务还没完成,当你请求的资源存在于缓存之外时,那个闪耀的硬盘灯可能就是玩家最感兴趣的东西了。
因此你必须根据不同的游戏类型使用不同的载入方式: 
    一次载入所有东西:适用于任何以界面或关卡切换的游戏 
    只在关键点载入资源:很多射击游戏都使用这样的设计,如“半条命” 
    持续载入:适用于开放型地图的游戏,如“侠盗猎车手”
    如果有可能的话,你还可以使用缓存预测机制,当CPU有额外时间的时候可以把未来可能用到的资源载入到资源高速缓存。
    最后,尽管在游戏的资源管理中资源打包不是必须的,但仍然建议大家把资源文件按类型分别打包到单一的文件中,这将为你节省磁盘空间,并加快游戏的载入速度。

 

posted @ 2008-10-26 11:14 剑孤寒 阅读(299) | 评论 (0)编辑 收藏

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