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MongoDb 用 mapreduce 统计留存率
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Erlang简单并行服务器
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内核自动分配端口号范围
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2014-10-07 17:38
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择天记游戏主角
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2014-09-27 10:02
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万神终极封测大场面截屏
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2014-04-11 21:03
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配置文件自动重新加载
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2014-04-04 20:55
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多进程log4cxx区分日志
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2014-03-29 09:37
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Linux编译Windows共享目录下代码
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2014-02-26 11:47
金庆 阅读(581) |
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网游服务器应分离实时功能
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2013-12-16 15:10
金庆 阅读(633) |
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场景局部拥挤不应该造成整服都卡
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2013-12-14 11:50
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rpcz VC2010 构建
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2013-12-08 21:19
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log4xx/log4j异步日志配置示例
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2013-12-04 12:05
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用Zmq实现网关与游戏服全互连
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2013-11-26 17:25
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公平队列的实现
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2013-11-25 18:09
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Zeromq自连接错误
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2013-07-12 11:41
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VC2008编译libthrift
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2013-05-10 09:15
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CMake生成版本号
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2012-08-15 12:30
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用protobuf定义消息及处理
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2012-08-02 18:18
金庆 阅读(6263) |
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自动删除的定时器队列
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2012-06-20 13:28
金庆 阅读(1138) |
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巨人网络3D页游《冒牌天神》招聘服务器C++程序员
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2012-02-21 14:08
金庆 阅读(1047) |
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网游服务器减少数据库操作
posted @
2012-01-31 11:36
金庆 阅读(748) |
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建立Socket Policy服务器
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2012-01-19 16:21
金庆 阅读(1289) |
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mingw编译OrzNet
posted @
2011-08-17 11:43
金庆 阅读(1033) |
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svn日志乱码
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2011-08-08 11:12
金庆 阅读(1648) |
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MMORPG负载均衡机制
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2011-07-14 12:06
金庆 阅读(650) |
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完美MMO的秘诀
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2011-06-01 20:43
金庆 阅读(545) |
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谈谈大家为啥玩网游呢
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2011-05-30 09:50
金庆 阅读(362) |
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装备的功能
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2011-05-26 14:28
金庆 阅读(337) |
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通用网游服务器
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2011-05-05 13:42
金庆 阅读(696) |
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大型网游中使用短连接
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2010-11-30 15:18
金庆 阅读(802) |
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射击网游中网络时延的处理
摘要: 网游中的网络时延是无法避免的事.
例如移动, 客户端发出命令到收到服务器的确认会有100ms的时延,
但在射击类网游中, 网络时延就很难处理.
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posted @
2010-11-12 15:15
金庆 阅读(569) |
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网游客户端计算服务器验证
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2010-10-15 10:09
金庆 阅读(514) |
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网游自适应数值平衡
摘要: 网游中的数值是策划们的一大难题。
一款网游如果数值失衡,将会迅速地完结。
一般会内测公测期间不断地调整数值,但仍无法做到四平八稳。
其实可以通过机制来实现自适应数值平衡。
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posted @
2010-09-26 11:48
金庆 阅读(436) |
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MMORPG的发展方向是大型化
摘要: 要与网页游戏,手机游戏拉开差距。
要能表现大型的战争场面。如赤壁之战。
要利用资源预先下载的优势。
需要解决两个问题:
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posted @
2010-08-23 10:13
金庆 阅读(509) |
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未来网游三大主流技术
posted @
2010-08-10 17:41
金庆 阅读(564) |
评论 (2)
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网游指令分服务器处理
摘要: 场景服务器仅处理移动攻击指令。实时性要求高。
其他指令的处理分离出来,保证场景服务器的反应灵敏性。
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2010-07-28 10:34
金庆 阅读(387) |
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简单NPC和智能NPC
摘要: 这两种NPC的区别在于是否存在NPC AI脚本。
简单NPC没有AI脚本,只有NPC的移动,攻击的简单反应。
智能NPC是由AI脚本控制的。
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2010-07-23 15:19
金庆 阅读(1850) |
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网游负载平衡
摘要: 目标:
1. 负载平衡
2. 跨服更新量最小化
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2010-07-13 10:15
金庆 阅读(464) |
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网游更新安全第一
摘要: 对于已经上线的网游服务器,更改代码时要把安全性放在第一位,避免引入错误。
添加某个功能或修正某一个错误时,应该将变更的范围尽量控制在最小范围。
尽量不要造成对其他现有功能的影响。
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2010-05-19 17:51
金庆 阅读(536) |
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客户端服务器应统一库的使用
摘要: 网游服务器和客户端有许多功能是完全相同的。相关功能的代码应该是可以共用的。
但是服务器和客户端使用了一些专门的工具库,使两边的代码不能直接共用。
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2010-05-12 09:43
金庆 阅读(531) |
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客户端AI和服务器端AI
摘要: 玩家控制角色的方法除了鼠标键盘实时操作外,还应该添加AI辅助。
如自动寻路,自动打怪就是一些简单实用的AI.
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2010-03-23 14:49
金庆 阅读(680) |
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不喜欢KOK3中人物无阻挡的设定
摘要: 3D网游万王之王3(KOK3)中人物之间是没有阻挡的,
两个人可以相互穿透,不会有一个人挡住另一个人的现象。
玩家和怪物之间也是没有阻挡的,一个人可以在一大群拥挤的怪物中间穿来穿去。
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2010-03-19 13:43
金庆 阅读(505) |
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大型多人游戏中间件
摘要: Massively Multiplayer Middleware
大型多人游戏中间件
MICHI HENNING, ZeroC
Building scaleable middleware for ultra-massive online games teaches a lesson we all can use: Big project, simple design.
为超大型在线游戏构建可扩展的中间件给我们所有人的教训:宏大的项目,简单的设计。
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2010-02-25 16:24
金庆 阅读(1666) |
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需要判断指针为空吗
摘要: 前几天,KOK3客户端因为我的资源配置错误而崩溃了。
调试器带我到了出错的代码行,是一个空指针解引用。
代码大致如下:
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2010-02-11 09:48
金庆 阅读(4471) |
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网游云计算?
摘要: 《神仙OL》在最新版本中引入了基于云计算的同步技术
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2010-02-08 18:13
金庆 阅读(581) |
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网游数据的推和拉
摘要: 应该允许客户端自行决定从服务器获取数据的方式。
1. 拉方式:请求时才发送。
2. 推方式:服务器主动发送。
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2010-02-01 10:11
金庆 阅读(600) |
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网游电影
摘要: 网游小说,网游电影,网游三位一体,相互促进,共同演绎一个虚拟的世界。
巨人网络不排除在影视方面进行尝试和投资。(http://www.bianews.com/viewnews-153862.html )
阅读全文
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2010-01-26 09:57
金庆 阅读(402) |
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用agent统一玩家与NPC
摘要: 有了agent, 角色与NPC就统一了。
agent中可以配置各种AI,以帮助角色和NPC有各种行为。
NPC AI只是agent的一部份。NPC就是没有人控制的agent.
阅读全文
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2010-01-22 10:19
金庆 阅读(1819) |
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网关按区域聚集玩家
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2009-11-06 10:43
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利用惯性和加速度进行网游位置同步
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2009-10-30 15:54
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C++引用优于指针
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2009-10-26 09:34
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广播游戏
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2009-10-14 13:17
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网游防刷指令攻击的设计
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2009-09-22 17:43
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Boost Serialization在网游中的应用实例
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2009-09-21 13:32
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多角色控制系统
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2009-09-10 13:33
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网游反外挂图形验证机制的设计
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2009-07-23 11:54
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用脚本实现副本
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2009-07-16 21:40
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当心虚函数重载(overloaded-virtual)
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2009-05-22 13:59
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9C失去Wow代理权将促进中国Mangos的繁荣
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2009-04-15 18:37
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Mangos的指令处理函数
摘要: WorldSession中总共有300多个指令包处理函数, 以Handle开头, 无返回值, 参数为WorldPacket&. 例如: void HandleCharEnumOpcode(WorldPacket& recvPacket); 处理函数按功能分散在多个XXXHandler.cpp中实现. 例如: ArenaTeamHandler.cpp, AuctionHouseHandler.cpp.
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2009-04-15 18:07
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Wow, Mangos登录时的SRP6认证
摘要: 以Mangos代码为参考, 解析SRP6的原理和实现. SRP全称Secure Remote Password(安全远程密码),是一个开源认证协议。
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2009-04-10 13:06
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C调用lua脚本的效率测试
摘要: 以下代码以C语言为基准,测试了C调用Lua循环和循环调用Lua的效率。结论是不要频繁地穿越C/Lua边界.
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2009-02-17 09:32
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文化部要求巨人网络整改《巨人》游戏
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2008-12-25 09:01
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《万王之王3》主题歌歌词有奖大征集
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2008-12-16 13:09
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万王之王3即将推出
摘要: 说到早期游戏的经典之作,不能不提《万王之王》,每每谈起这款游戏玩家们只谈论一代,似乎《万王之王2》从来没有诞生过一样,悲剧啊!不知道《万王之王3》能不能扭转前作失败的局面呢?
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2008-11-22 13:56
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log4cxx配合boost::format
摘要: 但是有大半的使用情况下, 流方式输出会显得冗长, 格式控制也没有printf简洁. 只有简单的输出才会使用流. 幸好有boost::format. 它就是类型安全的printf. log4cxx配合boost::format真是绝配. 例如:
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2008-11-20 19:46
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Commons SCXML 中模型的类结构
摘要: State Chart XML (SCXML) is currently a Working Draft published by the World Wide Web Consortium (W3C). SCXML provides a generic state-machine based execution environment based on Harel State Tables. SCXML is a candidate for the control language within multiple markup languages coming out of the W3C (see Working Draft for details). Commons SCXML is an implementation aimed at creating and maintaining a Java SCXML engine capable of executing a state machine defined using a SCXML document, while abs
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2008-10-21 08:37
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从《征途》风波谈游戏设计规范
摘要: 由于包括征途等所有游戏运营商停止运营网游三天,众多玩家在这三天内都无法正常游戏,为减少这三天征途玩家的损失,在5月21日服务区开启后,特开放以下活动:1、给予玩家6倍离线经验, 玩家在5月22日上线时将获得6倍离线经验奖励;
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2008-09-27 12:32
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经典的开源免费网络游戏:planeshift
摘要: 在遥远遥远的宇宙深处,有一个巨大的固态行星。它沉浸在无尽的黑夜与白昼的轮回中,不知度过了多少时间。但是,它的命运却被一些不知从何而来的彗星彻底改变,那是一次大碰撞,比起宇宙中其他的交通事故,这也许算是很小的一个,一颗占了行星体积六百分之一的彗星永远的留在了行星的体内,在它身后形成是一个巨大的洞穴,planeshift。
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2008-08-19 12:49
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