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http://blog.csdn.net/yuanfengyun/article/details/51842319

在erlang中,由于没有变量的概念,生成一个结构以后不能够修改,只能修改后生成新的结构。这样持有一个对象变得比较困难。利用进程典存放生成的结构,通过ID进行索引,在生成结构时,返回{结构类型,ID},这样就可以实现形如Player = player:new(), Player:set_name(), Player:get_name()这样(C++、C#、Java)类似类的使用。  

定义了一个player的类

-module(player).

-record(player,{id,name,age}).

-compile(export_all).

id()->
    case get(player_id) of
        undefined->
            put(player_id,1),
            1;
        ID->
            NewID = ID + 1,
            NewID
    end.

new()->
    ID = id(),
    Player = #player{id=ID},
    put({player,ID},Player),
    {player,ID}.


get_name({player,ID})->
    #player{name=Name} = get({player,ID}),
    Name.


set_name(Name,{player,ID})->
    Player = get({player,ID}),
    NewPlayer = Player#player{name=Name},
    put({player,ID},NewPlayer).

get_age({player,ID})->
    #player{age=Age} = get({player,ID}),
    Age.

set_age(Age,{player,ID})->
    Player = get({player,ID}),
    NewPlayer = Player#player{age=Age},
    put({player,ID},NewPlayer).

用法

P = player:new().

设置name

P:set_name("myname").

获取name

Name = P:get_name().

实现中是将数据通过ID索引放在了进程字典中,如果需要跨进程访问,可以放在ets中。

posted on 2017-05-19 17:23 思月行云 阅读(405) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: Erlang

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