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根据Mesh生成Cage的心历路程(4)

 

下面开始描述我是怎么样去实现方法五的。

根据我目前掌握的知识,和实验室已知的编程条件,方法五我需要以下三个过程:

(1)    CGAL框架下生成GPU的绘制数据。

       对原Mesh的每个面生成局部坐标系;

local coordinates.bmp

       由局部坐标系形成面的OBB包围盒Shell

       shells.bmpshell slice.bmpa shell.bmp

 

       Shell划分为5Tetrahedron

       根据离散化规格沿Z轴产生等距的Slice,每个SliceTetrahedron产生的交点即为GPU的输入顶点数据流。

slice.bmppoints in plane.bmp all points.bmp

Cylinder内部看

自己画的图.bmp

(2)    GPU绘制

根据得到的顶点数据流,以及距离计算函数对每个切片数据进行绘制。绘制的过程其实一直都是有问题的,个中的原因我也说不清楚,只是知道结果是不正确的。

距离值错误1.bmp距离值错误2.bmp距离值错误4.bmp距离值错误3.bmp

 

直到这个图才有了点成功的迹象~

好像有点成功的迹象了.bmp貌似正确.bmp

对深度计算方法进行调整好以后才出现了自己想要的结果。以下是三个连续的切片。从整体上来看数据还是好的,但是最遗憾的就是中间的黑色部分出现了间断。

20.bmp15.bmp16.bmp

由于vtk处理的数据是824位的,而D3D的函数默认生成bmp图是32位的。这里幸亏张大帮忙,并提醒我用opencv来解决。Opencv不错,用起来挺方便的,建议数字图像处理的人用。

生成的64x648位灰度图如下:

45.bmp43.bmp44.bmp

(3)    VTK根据切片数据,由2Dbmp图片生成3D网格模型

gpu draw.bmp

上图为GPU的绘制结果,通过vtkVisualization Toolkit)绘制的结果。

      vtkBMPReader *reader = vtkBMPReader::New();      reader->SetFilePrefix("D://cylinder/");

     reader->SetFilePattern("%s%d.bmp");

     reader->SetDataByteOrderToLittleEndian();

     reader->SetDataSpacing(1, 1, 3);

     reader->SetFileNameSliceSpacing(1);

     reader->SetDataExtent(0, 63, 0, 63, 1, 50);

      reader->Allow8BitBMPOn();

     reader->Update();

vtk.bmp

生成了STL文件格式,然后再使用3ds Max进行obj文件格式转换。

obj1.bmpobj2.bmp

比较郁闷的是网格模型竟然是双层的,不知道是什么原因啊?还好我的Deformation框架可以把文件读进来啊。

到现在,我的工作也可以说是到了一个段落了。接下来怎么改?迷茫~~

posted @ 2010-01-29 11:34 koilin 阅读(553) | 评论 (0)编辑 收藏

太傻

有时候,科学并不一定意味着繁琐的计算与测量,而是一种有浓厚艺术气息的思维方式。

posted @ 2009-10-13 15:13 koilin 阅读(230) | 评论 (0)编辑 收藏

Visual Assist 添加支持*.cu文件

Visual Assist 添加支持*.cu文件
1.       打开注册表,在HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\VisualStudio\8.0\Languages\File Extensions\ 下面添加子键 .cu 然后copy .cpp的键值到.cu。这样才能表示cu也是VS下的VC的工程文件。

 

2.       打开注册表
HKEY_CURRENT_USER\Software\Whole Tomato\Visual Assist X\VANet8 在ExtSource键添加键值.cu。

3.       打开Visual Assist属性,在projects 的C/C++ Directories custom下面添加CUDA的头文件目录,这样才能在Visual Assist 生成规则的时候找到CUDA自身的特殊定义才能生成Visual Assist的关键字,如__global__.

 


本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/OpenHero/archive/2008/04/24/2324711.aspx

posted @ 2009-09-28 12:04 koilin 阅读(414) | 评论 (0)编辑 收藏

DX里面的问题

1、像float4X4这样的变量都是在哪个头文件定义的啊?
2、通过DX的D3DXLoadMeshFromX()函数下载的网格模型,其本身有哪些属性是一定有的啊?比如说有些时候不包含法向,还要重新计算法向,切向之类的。
3、一般你是怎么去调试HLSL代码的?

DXUT里面的问题?
1、如果要显示什么值的话,怎么办?说白了也就是我想看到某个时候某个变量的值,比便于调试。可以直接告诉我怎么调试是最终的目标。

posted @ 2009-09-28 12:02 koilin 阅读(368) | 评论 (1)编辑 收藏

cube map

转自:http://memecha24.blog.163.com/blog/static/118137909200942494851483/

环境反射效果

图像处理   2009-05-24 21:48   阅读24   评论0  
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环境反射效果

  就我所知常用的环境贴图有两种,一种是球状的环境贴图;一种是立方体的环境贴图。如果是制作水体的反射或折射效果也可以只做平面的环境贴图。

  DirectX中提供了一个很方便的立方体环境贴图。立方体的六个面定义如下:

typedef enum _D3DCUBEMAP_FACES

 

{

    D3DCUBEMAP_FACE_POSITIVE_X     = 0,

    D3DCUBEMAP_FACE_NEGATIVE_X     = 1,

    D3DCUBEMAP_FACE_POSITIVE_Y     = 2,

    D3DCUBEMAP_FACE_NEGATIVE_Y     = 3,

    D3DCUBEMAP_FACE_POSITIVE_Z     = 4,

    D3DCUBEMAP_FACE_NEGATIVE_Z     = 5,

    D3DCUBEMAP_FACE_FORCE_DWORD    = 0x7fffffff

} D3DCUBEMAP_FACES;

 

如下图所示:

环境反射效果  - Ben - Ben

   实现原理也很简单:

   1、把立方体环境贴图放到反射物体所知位置,并把该反射物体以外的东西映射到立方体环境贴图上。

   2、根据摄像机到反射物体表面的点的向量a和该点的法向量n,求出a的反射向量b。

   3、以反射向量b作为立方体环境贴图的寻址,把它所对应的颜色赋给反射物体上的点。

   实现过程需要用到一个立方体环境贴图和一个深度表面,步骤如下:

   1、定义

 

    LPDIRECT3DCUBETEXTURE9 m_pReflectCubeTex;  //反射的立方贴图 

    LPDIRECT3DSURFACE9           m_pSurfDepthCube; // DepthStencilSurface

   2、初始化

    HRESULT hr;

 //创建 DepthStencilSurface

    DXUTDeviceSettings d3dSettings = DXUTGetDeviceSettings();

 hr = pDev->CreateDepthStencilSurface( ENVMAPSIZE,

         ENVMAPSIZE,

         d3dSettings.pp.AutoDepthStencilFormat,

         D3DMULTISAMPLE_NONE,

         0,

         TRUE,

         & m_pSurfDepthCube,

         NULL );

 if( FAILED( hr))

  return hr;

 //创建立方体贴图

    hr = pDev->CreateCubeTexture( ENVMAPSIZE,

                                        1,

                                        D3DUSAGE_RENDERTARGET,

                                        D3DFMT_A16B16G16R16F,

                                        D3DPOOL_DEFAULT,

                                        & m_pReflectCubeTex,

                                        NULL );

 if( FAILED( hr) )

  return hr;

3、把被反射物体渲染到立方体环境贴图中

//------------------------------------------------------------

//desc: 渲染反射场景

//param: pDev 设备

//return: 是否创建成功

//------------------------------------------------------------

HRESULT GRenderMaterialProxy::RenderReflectScene(LPDIRECT3DDEVICE9 pDev)

{

 HRESULT hr;

 if( pDev == NULL)

  return E_FAIL;

 LPDIRECT3DSURFACE9 pSufRTBackup; //RenderTarget 备份

 LPDIRECT3DSURFACE9 pSufDSBackup; //DepthStencilSurface 备份

 pDev->GetRenderTarget( 0, & pSufRTBackup);

 if( SUCCEEDED( pDev->GetDepthStencilSurface( & pSufDSBackup) ) )

 {

  pDev->SetDepthStencilSurface( m_pSurfDepthCube);

 }

 //以反射物体为中心,设置视口投影矩阵

 LPDIRECT3DSURFACE9 pSurf;

 D3DXMATRIXA16 mView, mProj;

 D3DXMATRIXA16 mViewDir( * GCameraManager::GetInstance()->GetCamera()->GetViewMatrix() );

 mViewDir._41 = mViewDir._42 = mViewDir._43 = 0.0f;

    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &mProj, D3DX_PI * 0.5f, 1.0f, 0.01f, 10000.0f );

 std::vector< IRenderObject *>::iterator itRenderObj;

 //渲染Cube 6个表面

 for( int iFace = 0; iFace < 6; ++iFace)

 {

  //获取立方体环境贴图表面,并设为设备的渲染目标

  //注意:GetCubeMapSurface的第二个参数0表示获取立方体环境贴图的表面

  //如果是 n则表示获取立方体环境贴图的第n层表面

  V( m_pReflectCubeTex->GetCubeMapSurface( ( D3DCUBEMAP_FACES) iFace, 0, & pSurf));

  V( pDev->SetRenderTarget( 0, pSurf));

  mView = DXUTGetCubeMapViewMatrix( iFace);

  D3DXMatrixMultiply( & mView, & mViewDir, & mView);

  V( pDev->Clear( 0L, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x000000ff, 1.0f, 0L ));

  

  //渲染被反射物体

  for( itRenderObj = m_vpReflectObjects.begin(); itRenderObj != m_vpReflectObjects.end(); itRenderObj++)

   (*itRenderObj)->Render( pDev, & mView, & mProj);

  SAFE_RELEASE( pSurf);

 }

 if( pSufDSBackup)

 {

  pDev->SetDepthStencilSurface( pSufDSBackup); //恢复深度表面

  SAFE_RELEASE( pSufDSBackup);

 }

 pDev->SetRenderTarget( 0, pSufRTBackup); //恢复渲染目标

 SAFE_RELEASE( pSufRTBackup);

 return S_OK;

}

   

4、根据立方体环境贴图确定反射物体的颜色(用HLSL实现)

 //渲染环境贴图

 if( m_bEnableReflect)

  RenderReflectScene( pDev);

 D3DXMATRIXA16 mWorld, mView, mProj, mWorldView;

 CBaseCamera * pCamera = GCameraManager::GetInstance()->GetCamera();

 D3DXVECTOR4 vEyePos = D3DXVECTOR4(* GCameraManager::GetInstance()->GetCamera()->GetEyePt(), 0.0f);

 D3DXMATRIXA16 mEyePos;

 ::D3DXMatrixTranslation( & mEyePos, vEyePos.x, vEyePos.y, vEyePos.z);

 ::D3DXMatrixTranslation( & mWorld, 0.0f, 0.0f, 0.0f);

 mView = * pCamera->GetViewMatrix();

 mProj = * pCamera->GetProjMatrix();

 GVector4 * pLightDirList = G3DSceneManager::GetInstance()->GetLightDirList();

 UINT iLightCount = G3DSceneManager::GetInstance()->GetLightCount();

 //设置变化矩阵

 m_pEffect->SetMatrix("g_mWorld", &mWorld);

 m_pEffect->SetMatrix("g_mProj", &mProj);

 m_pEffect->SetMatrix("g_mView", &mView);

 m_pEffect->SetTexture("g_texReflect", m_pReflectCubeTex); //设置立方体环境贴图

 m_pEffect->SetFloat("g_fReflectivity", m_fReflectivity); //设置反射率

( fx文件代码如下)

extern matrix  g_mWorld;

extern matrix  g_mView;

extern matrix  g_mProj;

texture    g_texReflect;

float    g_fReflectivity = 0.9f;

samplerCUBE g_samReflect =

sampler_state

{

 Texture = <g_texReflect>;

 MinFilter = Linear;

 MagFilter = Linear;

 MipFilter = Linear;

};

void VS_Reflect( float4 iPos : POSITION,

 float3 iNor : NORMAL,

 out float4 oPos : POSITION,

 out float3 oEnvTex : TEXCOORD0 )

{

 matrix mWorldView = mul( g_mWorld, g_mView);

 oPos = mul( iPos, mWorldView);

 

 float3 vN = mul( iNor, mWorldView);

 vN = normalize( vN);

 

 float3 vEyeR = -normalize( oPos);

 

 float3 vRef;

 vRef = 2 * dot( vEyeR, vN) * vN - vEyeR;

 //vRef = reflect( vEyeR, vN);

 

 oEnvTex = vRef;

 

 oPos = mul( oPos, g_mProj);

}

float4 PS_Reflect( float3 iTex : TEXCOORD0 ) : COLOR

{

 float4 fColor = texCUBE( g_samReflect, iTex);

 fColor.x = fColor.x * g_fReflectivity;

 fColor.y = fColor.y * g_fReflectivity;

 fColor.z = fColor.z * g_fReflectivity;

 return fColor;  

}

technique Tec_RenderMaterial

{

 pass p0

 {

  vertexShader = compile vs_2_0 VS_Reflect();

  pixelShader = compile ps_2_0 PS_Reflect(); 

 }

}

 

实现效果如下:

环境反射效果  - Ben - Ben

环境反射效果  - Ben - Ben

posted @ 2009-09-28 10:27 koilin 阅读(886) | 评论 (0)编辑 收藏

DX笔记

1、D3DXMatrixPerspectiveFovLH()
DirectX中投影变换D3DXMatrixPerspectiveFovLH()其实产生的变换矩阵不是将3D物体转换为2D平面画面的变换。实际上是把3D世界的物体变换到(1,1,0) (-1,1,0) (-1,-1,0) (1,-1,0) (1,1,1) (-1,1,1) (-1,-1,1) (1,-1,1)这个小盒子中。在Jim Adams 的著作<Role playing games with DriectX 8.0>和Frank Luna 的著作中<Introduction to 3D Game Programming with DirectX9.0>都把这个变换矩阵讲成从3D到2D的变换。实际上在DirectX中3D到2D的变换是由SDK自己完成的。而我们要做的是把3D世界变换到上面那个小盒子中。

本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/normallife/archive/2008/12/24/3597214.aspx

2、LPDIRECT3DSURFACE9
多重贴图其实就是先按照基本帖图方法为模型指定帖图,
然后读入第二个帖图调用D3DXLoadSurfaceFromSurface(...)把第二个的部分贴到第一上.
只是D3DXLoadSurfaceFromSurface()函数不能直接操作已经读入帖图文件定向到设备上的纹理对象

Surfaces是什么:

   通俗的讲surfaces就是一个二维的矩形平面。在DX9中,与其对应的com接口为IDirect3DSurface9,LPDIRECT3DSURFACE9。

Surfaces的作用:

   作为一个矩形平面,surfaces用来在屏幕上显示平面图象,即从文件中读取图象数据呈现给用户

IDirect3DSurface9的使用一般过程:

   声明: LPDIRECT3DSURFACE9

   创建: CreateOffscreenPlainSurface(…)

   获取图象信息: D3DXGetImageInfoFromFile(…)

   装载到surfaces中: D3DXLoadSurfaceFromFile(…)

   获取back buffer地址: GetBackBuffer(…)

   显示: UpdateSurface(…)

   释放内存 Release()

3、GetRenderTarget()
将对象渲染到指定目标上

4、GetDepthStencilSurface

以下示例代码显示了如何使用IDirect3DDevice9::GetDepthStencilSurface方法取得设备拥有的深度缓存。

LPDIRECT3DSURFACE9 pZBuffer;

5、 g_pEffect->CommitChanges()

对用通道中的状态设置,通过CommitChanges()更新变换,

6、

   

m_d3dDevice->GetDepthStencilSurface( &pZBuffer );





 

posted @ 2009-09-26 10:57 koilin 阅读(648) | 评论 (0)编辑 收藏

3dsMax导出x模型

突然才发现3dsMax竟然不能到处X模型,装了3D模型转换器也没有成功,磨去了一个下午~~现在终于解决了
http://www.andytather.co.uk/Panda/directxmax.aspx
上面下载panda exporter,是个DLE文件,然后放在3dsMax的安装路径下plugins文件夹下,之后在3dsMax的模型导出里面就可以选择.x模型了。

posted @ 2009-09-25 19:40 koilin 阅读(940) | 评论 (0)编辑 收藏

纹理贴图

纹理坐标,其u和v值都在0~1之间,然而,如果我们给了一个超出范围的值怎么办呢?在DirectX和OpenGL中,早已为我们想到了这个问题。在DirectX中,有一种叫做Texture Addressing Mode的东西(在OpenGL中有Wraping Mode),提供了几种常见的方式:
typedef enum D3DTEXTUREADDRESS
{
D3DTADDRESS_WRAP = 1,
D3DTADDRESS_MIRROR = 2,
D3DTADDRESS_CLAMP = 3,
D3DTADDRESS_BORDER = 4,
D3DTADDRESS_MIRRORONCE = 5,
D3DTADDRESS_FORCE_DWORD = 0×7fffffff,
} D3DTEXTUREADDRESS, *LPD3DTEXTUREADDRESS;

Wrap,类似于平铺,就是把这个图片复制很多份,然后像铺瓦片一样一片一片拼起来。

Mirror,和Wrap差不多,唯一不同的是相邻两个拷贝之间是镜像关系。

Clamp,就是超出部分直接抛弃。

Mirror_Once,就是先将图片镜像一份,从而u和v的坐标范围就变成了-1~1了。

posted @ 2009-09-25 10:43 koilin 阅读(336) | 评论 (0)编辑 收藏

mathtype 用法、技巧

mathtype 用法、技巧
MathType5.1使用技巧集合http://soft.rdxx.com/Apply/Tool/ToolOther/2006-5/6/171027065617102798211157.shtml
MathType 使用技巧教程http://www.blog.edu.cn/user1/1888/archives/2006/1540995.shtml
Word公式编辑器简明使用手册http://soft.yesky.com/lesson/442/2398942.shtml
 
MathType是“公式编辑器”的功能强大而全面的版本。如果要经常在文档中编排各种复杂的数学、化学公式,则MathType是非常合适的选择。MathType用法与“公式编辑器”一样简单易学,而且其额外的功能使你的工作更快捷,文档更美观。
  MathType包括:
  (1)Euclid字体设置了几百个数学符号。
  (2)具有应用于几何、化学及其他方面的新样板和符号。
  (3)专业的颜色支持。
  (4)为全球广域网创建公式。
  (5)将输出公式译成其他语言(例如:TeX、AMS-TeX、LaTeX、MathML及自定义语言)的翻译器。
  (6)用于公式编号、格式设置及转换Microsoft Word文档的专用命令。
  (7)可自定义的工具栏,可容纳最近使用过的几百个符号、表达式和公式。
  (8)可自定义的键盘快捷键。
小技巧
  在编辑word文档时,如果需要录入公式将是一件非常痛苦的事情。利用Mathtype作为辅助工具,会为文档的公式编辑和修改提供很多方便。下面介绍几种mathtype中比较重要的技巧
  一、批量修改公式的字号和大小
  论文中,由于排版要求往往需要修改公式的大小,一个一个修改不仅费时费力还容易使word产生非法操作。
  解决办法,批量修改:双击一个公式,打开mathtype,进入编辑状态,
  点击size菜单->define->字号对应的pt值,一般五号对应10pt,小四对应12pt
  其他可以自己按照具体要求自行调节。其他默认大小设置不推荐改动。
  然后点击preference->equation preference -> save to file ->存一个与默认配置文件不同的名字,然后关闭mathtype回到word文档。
  点击word界面上的mathtype ->format equation -> load equation preferrence选项下面的browse按钮,选中刚才存的配置文件,点选whole document选项,确定,就安心等着公式一个个改过来。
    二、word中被行距被撑大的解决方法
    在Word文档中插入公式后,行距便会变得很大,简单的调整段落的行距是行不通的。逐个点选公式,然后拖动下角的箭头倒可以将它任意放大缩小以调整行距,但是如果在一篇文档中使用了大量的公式,这种操作显然太麻烦,手工操作也容易使得公式大小不一,一些小的公式还会影响到显示的效果。下面介绍两种调整公式行距的方法:
  ·全部一次调整
  依次单击菜单命令“文件→页面设置”。单击“文档网格”选项卡,如图1所示。选中“无网格”,单击“确定”按钮就可以了。
  小提示
  此种方法可以轻松地对全文档进行行距的调整,而无需对公式本身进行任何操作,非常简便。
  ·局部调整方法
  在正篇文章中如果你想只对其中的一部分内容进行类似行距的调整,可以按下面的步骤进行:
  选中要进行操作的那些行,依次单击菜单命令“格式→段落”,打开“段落”对话框;单击“缩进和间距”选项卡,将间距的“段前”和“段后”都调整为“0行”;将“如果定义了文档网格,则对齐网格”复选项前的小勾去掉,如图2所示,最后单击“确定”按钮即可。
    快速调整被公式撑大的Word行距大家在Word文档中某一行使用“公式编辑器”输入数学公式后,往往公式所在行的行距明显变大,就好像公式把这一行和其它行给撑开了一样,非常不美观,使用改变行距的命令也不能解决问题。
  解决这个问题有两种方法:
  首先是修改公式大小。点击要修改的数学公式,每个公式又六个控制点,将鼠标移动到控制点上,当光标变成“双箭头”时,通过拖动我们可以把缩小减小行距。这种方法适用于只含有极少符号的数学公式,如果符号过多,缩小后的公式会因为字体过小而看不清楚。
  另外一种方法是点击“文件”菜单下的“页面设置”项。在“文档网格”标签页中的“网格”一栏,勾选“无网格”项(如图)。这样能很大程度上缓解行距不等的情况,然后再进行公式大小的微调,就能取得很好的显示效果。

 
mathtype使用技巧
      
    在编辑word文档时,如果需要录入公式将是一件非常痛苦的事情。利用Mathtype作为辅助工具,会为文档的公式编辑和修改提供很多方便。 下面介绍几种mathtype中比较重要的技巧
    一、 批量修改公式的字号和大小
    论文中,由于排版要求往往需要修改公式的大小,一个一个修改不仅费时费力还容易使word产生非法操作。解决办法,批量修改: 双击一个公式,打开mathtype,进入编辑状态,点击size菜单-》define->字号对应的pt值,一般五号对应10pt,小四对应12pt ,其他可以自己按照具体要求自行调节。其他默认大小设置不推荐改动。然后点击preference->equation preference -> save to file ->存一个与默认配置文件不同的名字,然后关闭mathtype回到word文档。点击word界面上的mathtype ->format quation -> load equation preferrence选项下面的browse按钮,选中刚才存的配置文件,点选whole document选项,确定,就安心等着公式一个个改过来。
    二、公式的自动编号和引用功能
    mathtype提供四种类型的公式输入 inline(文本中的公式) display style 没有编号的单行公式 ,left numbered display style 编号在左边, right ... 编号在右边 ,在编辑公式时,如果出现删除公式的情况,采用手动编号会使得修改量变得很大,采用自动编号和自动引用会方便很多,这些功能都已经在安装mathtype后集成在word的按钮上了,将鼠标悬停在相应的按钮上就可以看到具体的功能描述,由于应用十分简单,就不再此赘述了。
    三、与latex代码之间的转换
    mathtype编辑器中的translator 里面提供了向latex,amslatex等格式的方便转换。选择相应的翻译目标后,将下面的两个inculde 选项去掉,你的mathtype就可以直接将公式翻译称为latex代码了,这对于latex的初学者和记不住latex代码的人非常重要。

转自:http://blog.chinaunix.net/u1/59015/showart_1845027.html

posted @ 2009-09-24 21:11 koilin 阅读(710) | 评论 (0)编辑 收藏

Mean Value coordinates

       针对Wachspress坐标只能定义在凸多边形上,Floater[11,12]等运用均值理论定义了任意多面体的重心坐标,Ju[13]等人在此基础上对空间三角形网格的MVC作了详细研究。MVC定义如下:以多面体内的点为中心做一个单位球,多面体上任意点形成的单位方向向量构成单位球上的单位法向。根据Stokes公式,球上所有单位法向的积分为0,我们可以得到的表达式

            (3)

对于多面体上参数化的点可以表示为,我们考虑多面体的一个三角形面,对应的三个顶点为即为该三角形的经典重心坐标。三角形单位球上的投影为球面三角形,与三个顶点形成的方向向量可以组成一个楔形,如 1所示。从而可以离散化为

                      (4)

其中

1 均值坐标对应的楔形图

         在球面三角形上定义一个均值向量,其中。根据均值理论,,可以得到,最后归一化得到相对于多面体上顶点的重心坐标

         由于在均值坐标的建立过程中,多面体上点与任意点之间采用欧氏距离,当多面体为凹时,此距离包含了多面体的外部,从而均值坐标不满足内部局部性。同时均值向量和多面体表面的法向一致,当多面体为凹时,均值坐标可能为负,因此均值坐标不满足非负性。

posted @ 2009-09-19 13:58 koilin 阅读(1520) | 评论 (0)编辑 收藏

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