C/C++
摘要: 代码风格和格式确实比较随意, 但一个项目中所有人遵循同一风格是非常容易的. 个体未必同意下述每一处格式规则, 但整个项目服从统一的编程风格是很重要的, 只有这样才能让所有人能很轻松的阅读和理解代码.
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摘要: 1) 在终端中输入ulimit -c 如果结果为0,说明当程序崩溃时,系统并不能生成core dump。
2) 使用ulimit -c unlimited命令,开启core dump功能,并且不限制生成core dump文件的大小。如果需要限制,加数字限制即可。ulimit - c 1024
3) 默认情况下,core dump生成的文件名为core,而且就在程序当前目录下。新的core会覆盖已存在的core。通过修改/proc/sys/kernel /core_uses_pid文件,可以将进程的pid作为作为扩展名,生成的core文件格式为core.xxx,其中xxx即为pid
4) 通过修改/proc/sys/kernel/core_pattern可以控制core文件保存位置和文件格式。例如:将所有的core文件生成到 /corefile目录下,文件名的格式为core-命令名-pid-时间戳. echo "/corefile/core-%e-%p-%t" > /proc/sys/kernel/core_pattern
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摘要: ImageMagick是一个开源的、功能强大的命令行图像处理工具。通过这里可以了解一下 ImageMagick。
最近涉及到不少批量的图像处理工作,使用到这个工具,感觉其功能非常强大而且很方便,把目前使用到的功能记录如下,工作平台:Ubuntu 10.04:
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摘要:
注释的本质是帮助别人和帮助自己更好的理解代码,不是炫耀英文或中文水平。
错误的语法,错误的拼写给他人带来困惑与不快,宁愿不写,不可乱写。
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摘要: Linux平台延时之sleep、usleep、nanosleep、select比较
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摘要: Ubuntu下pdf乱码和无效文件编码解决方案
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摘要: CMake是一个跨平台的编译构建系统,本文是Cmake入门实例。
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摘要: 在3D技术大行其道,游戏开发如火如荼的今天,提到游戏开发,那几乎就是言必称引擎。除了效果与质量牛X闪闪的商业3D引擎,开源界也没歇着,开源的游戏引擎也是遍地开花。对于国内的游戏开发者来说有两款3D开源引擎不得不提。一个是OGRE, 另一个则是Irrlicht。
我要进行学习与研究的是Irrlicht引擎。
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摘要: 在C++中,mutable也是为了突破const的限制而设置的。被mutable修饰的变量,将永远处于可变的状态,即使在一个const函数中。
我认为C++设置出这个关键字应该有更深层次的理由和初衷。坛子里大牛多多,请大家讨论一下在实际工作或编码过程中对于该关键字的使用和认识。
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摘要: 工程项目中不是讲究新鲜的语言技巧、语法规范。不要华丽的新技术。要的就是正常而稳定,稳定压倒一切。
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摘要: C++中placement new的标准使用方法及用途
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