摘要: 这里设计了一个类,通过4个字节存储日期,8个字节存储DateTime,并添加了一些跟时间日期相关的函数, 如:星期几查询,特定日期之后多少天是几号, 两个日期之间相隔多少天等等。对于一般的用途,基本上够用了头文件:
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导读:国产网游正在漫漫成长起来,这其中,有很多具有代表性的国产网游特色的设定,虽然表面上看是方便玩家,但深究起来,这些设定也有可能是毁掉国产网游毒瘤。
一、自动寻路
说到最具代表性的中国特色的网游设定,自动寻路当仁不让。这一设定美其名曰是简化玩家操作、完善游戏体验,实则对游戏是种很大的伤害。一般来说,网游
多是MMORPG,这种游戏旨在构建一个架空世界,玩家从中获取一种异样人生的体验。对这个世界的探索,照理来说应是游戏乐趣的一大来源,但赶路和找人确
实件烦人的事情。国外的设计师们为了解决这一问题,就把游戏地图探索变得更有趣,把游戏中的移动变得更多样化,以此来弥补玩家的枯燥旅途。但中国设计师明
显要聪明得多,所以他们做出来了“自动寻路”这样的设置——只不过这种做法,实际上是在鼓吹玩家急功近利的浮躁心态,和践踏游戏原本的乐趣。
二、自动打怪
有时候你不得不承认中国是片神奇的土地,无论看起来多么不可思议的事情,在这里都有可能发生。比如说外挂,本来是所有游戏厂商应该深恶痛绝并必欲除之
而后快的,但在中国,游戏厂商们自己开发起了外挂,为了以示区分,这种由厂商自己开发的挂机系统被称之为“内挂”。当然中国的策划们是不会这么直白地叫的
——人嘛,毕竟都要点脸面的——他们将此功能演示成“自动打怪”,真是光明正大极了。
网游跟单机的一大区别就是,网游最大的乐趣在于交流,这个交流不光是指玩家之间的聊天,包括如组队、偶遇甚至是抢怪等各种交互行为,都是交流。但自动打怪出来后,你在游戏里再也看到的不是再是一个活生生的人,而是临时性的NPC。这对国产游戏,能有什么好处?
三、替身宝宝
判断一款网游优劣的标准很简单,就是看它有没有卖替身宝宝,如果有,那么你应立即放弃它。所谓替身宝宝,就是指即便玩家的角色下线了,也可以利用这个
宝宝来继续练级,仍然可以获得经验。每个游戏对这种设定的叫法不一样,但有一点却是共同,那就是肯定要花钱。因此从这个意义上来说,替身宝宝,实际上就是
游戏官方在赤裸裸地卖经验值,卖人物等级。
运营商自己出售人物经验值,这么匪夷所思的事情竟然也能想得出来,实在叫人佩服中国网游策划的绝顶聪明。
四、开箱子
“开箱子”不必多说,这个就是个赌博系统。据说在这系统出来之后,澳门人后悔不迭:早知道还开什么赌场。开箱子已经是被国家明令禁止的设定,现在又有死灰复燃之势,只不过现在开的不再是箱子,而是袜子包子什么的了,总之只要你给钱,就是让开游戏策划的脑子他们也肯做。
五、无限制PK
PK,绝对是网游中最重要的系统之一。与人竞技的乐趣,总是能刺激玩家们的分泌出新鲜的肾上腺激素。但并不意味着,PK可以是无限制的,可以是随心所
欲的。国外主流网游中,对PK都或多或少有一定的限制,比如最经典的设定“红名”,你在杀人的同时,你自己也将成为追杀的对象。但国产网游的主流却似乎是
在鼓励玩家这样做,至少说,看不到什么限制。很多国产网游,允许一个高等级的玩家,闯入低等级玩家的活动区,肆无忌惮地大开杀戒。这种对PK不加任何限制
的设定,实际上是在鼓励玩家滥杀无辜欺凌弱小,以方便游戏商趁机出售这种“恃强凌弱”的权力。
这样的游戏,会培养出什么样的玩家?这样的玩家,会造就一个什么样的游戏环境?这样的游戏环境,能为国产游戏带来什么样的希望?
六、结婚系统
虽然说中国有3700万光棍,但我依然认为在网游里开设一个虚拟的“结婚”系统,是最为不能接受的设定。网游或许本来就是个交友平台,但你不能把它做
成一个婚介所!如果说仅仅是为玩家提供一个虚拟的游戏内的结婚仪式也就罢了,可恨的是有些网游还推出夫妻才有的技能、坐骑、道具……等等等等,简直就是逼
着玩家去泡女生,哪怕是人妖也行。现在不少网游更进一步,推出了“结婚生子”系统,这只能称之为脑残了。
结婚、生子,这些设定让国产网游散发出一股浓重的荷尔蒙味。
七、仇人名单
仇人系统也是国产网游的一大特色,它与“无限制PK”是兄弟:假如你被人杀了,系统会自动将其加入你的仇人名单。加进来做什么?肯定不是叫你提防着对
方,而是要玩家牢记这个“仇人”,等将来等级高了好复仇。这基本上就是在挑拨玩家之间的人际关系,是在强化仇恨和报复。明显的是,游戏商会从玩家的复仇行
为中获取不少利润,比如说出售一种道具,能把你传送到你仇人的身边,这样无论他逃到哪里,你都能对其进行锲而不舍的追杀。
但这样一来,游戏环境势必恶化,因为系统本身是在放大玩家的阴暗面。更何况,挑拨和教唆他人就是作恶,而我还没见过谁作了恶,还敢称自己赚的钱是干净的。
makefile在windows之外的系统中广泛使用,大多数程序员依赖于vs的IDE; 掌握使用makefile,对于自动化构建很有用
vs使用nmake.exe作为构建的工具,有别于linux的make
nmake.exe在vs的安装目录下,
vs2005的默认目录是:C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin 或者 C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\SDK\v2.0\Bin (通常情况下这两个目录下该文件为同一个)
vs2003的默认目录是:C:\Program Files\Microsoft Visual Studio .NET 2003\Vc7\bin 或者 C:\Program Files\Microsoft Visual Studio .NET 2003\SDK\v1.1\Bin
打开DOS窗口,输入nmake,可能会出现如下错误提示:
这是因为在vs的安装过程中,没有注册vs的环境变量,可以通过如下方法查看自己是否已经注册好vs的环境变量:
在DOS窗口中输入set path, 则会看到如下提示:
我这边已经注册好环境变量了,如果你没有看到,可以将vs的bin目录添加到系统环境目录的path里
重新打开DOS窗口,输入nmake,如果提示如下,则说明环境目录注册成功:
这时,可以开始我们的编译了,打开DOS窗口,导航到源代码目录,执行nmake,
注意nmake对应的编译为makefile(无后缀名)如果你系统里面有好几个vs版本,建议不要将环境变量添加到path里,我的做法是这样的:
1,在C:\下面新建目录utils,并将该目录添加到path的环境变量中
2, 将vs2005的bin目录下的vcvars32.bat和vs2003的vcvars32.bat分别copy到C:\Utils目录下,重命名为vc8.bat和vc7.bat
3,执行nmake前先执行vc7.bat(使用vs2003编译)或者vc8.bat(使用vS2005编译)